RETOURS D'USAGES

Réalisation par des élèves de 10 classes élémentaire d’une frise chronologique immersive de sites du Patrimoine Architectural

A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 16ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Intelligences & représentations du numériques dans l’éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 20 août.

 

Julien Crémoux présentera « Réalisation par des élèves de 10 classes élémentaire d’une frise chronologique immersive de sites du Patrimoine Architectural » sur la session I, Ressources numériques.

Problématique pédagogique :

L’Histoire des Arts est un sujet apparu il y a quelques années dans les programmes scolaires. Il n’est pas toujours aisé de mettre en œuvre les objectifs et compétences liés à l’HDA du fait de son caractère transdisciplinaire, notamment en cycle 3. En outre, le patrimoine architectural est généralement peu abordé du fait de l’impossibilité de visiter les nombreux sites français d’une richesse et d’une variété immense.
Le projet Minestory se propose à la fois de découvrir virtuellement des sites modélisés dans le jeu Minetest par les élèves mais aussi de les faire devenir des médiateurs de leurs découvertes en proposant de réaliser des documents explicatifs de l’Histoire et de l’Architecture de chaque site.

Durant l’année, chaque classe va visiter le site historique et récolter de nombreuses informations sur son origine, son histoire et son architecture. Cette enquête se fait aussi en questionnant des professionnels tels que les guides, médiateurs, archéologues ou conservateurs. C’est ainsi l’occasion de découvrir les différents métiers de la muséographie. Puis les élèves doivent rédiger une fiche de présentation historique du site à la manière d’un médiateur et une fiche de présentation architecturale.

Enfin, lors des visites, les élèves ont eu aussi l’occasion de prendre des mesures ou des photos et de s’appuyer sur des cartes IGN de Géoportail. Dès lors, c’est l’aspect mathématiques et artistique du projet qui se développe afin de reproduire le plus fidèlement possible le site dans le jeu Minetest avant d’en proposer une visite virtuelle lors d’un congrès en juin 2019.

Pour cette première année du projet, 10 classes du CE2 au CM2 de toute la France se sont investies et ont collaboré pour modéliser des sites français de diverses périodes historiques : le Pont du Gard, une muraille gallo-romaine au Mans, un temple gallo-romain de Côte d’Or, le château médiéval du Louvre, la cité d’Aigues Mortes, la cathédrale de Reims, la citadelle de Besançon, le château de la Roche Guyon en Ile de France, 5 phares des Côtes d’Armor, un fort de la première Guerre Mondiale proche de Reims ou un bunker Allemand au Mans.

Apport du numérique :

Les outils numériques ont été essentiels dans la réalisation de ce projet, tant dans la réalisation virtuelle des sites sur le jeu Minetest que dans l’utilisation d’outils pour favoriser la collaboration et les échanges entre classes et enseignants. Pour modéliser ces sites, la DANE Dijon a mis à disposition des enseignants du projet un serveur de jeu Minetest sécurisé et paramétrable en fonction des besoins ou propositions des classes.

Le jeu Minetest est un jeu type « bac à sable », inspiré d’Infiniminer et Minecraft, où chacun peut construire ce qu’il veut à partir de blocs d’un mètre cube de différentes matières. Cette version libre permet aussi la création de blocs spécifiques s’approchant des matériaux des différents sites modélisés ainsi que l’importation de constructions 3D d’éléments architecturaux. Au niveau de la collaboration, l’ensemble des participants ont pu échanger et partager leurs diverses créations via l’utilisation de l’application Slack couplée à un dossier en ligne Google Drive.

Relation avec le thème de l’édition :

Le projet Minestory se propose de repousser les représentations habituelles du numérique dans l’éducation en installant un jeu utilisé par beaucoup d’élèves comme outil de médiation en Histoire des Arts. Ainsi, l’utilisation de Minetest implique fortement les élèves qui s’investissent dans toutes les activités de découverte ou de productions écrites dans le but de pouvoir construire au final le site architectural avec l’objectif de le faire découvrir à d’autres.

En outre, ce projet développe fortement les interactions et échanges numériques dans le cadre d’une collaboration, favorisant la mise en place d’une écosystème apprenant où chacun peut faire des propositions. Ce projet développe dès lors un système d’intelligence collective entre élèves, enseignants, acteurs de l’éducation (DANE, IEN, CARDIE) mais aussi les collectivités et gestionnaires des sites patrimoniaux.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Ce projet suscite énormément d’engagement des élèves dans les activités mises en œuvre. Ainsi, le travail de découverte ou visite des sites a été généralement très enrichissant pour les élèves qui savaient qu’ils auraient à jouer le rôle de médiateurs dans la présentation de ces sites du patrimoine par la suite. Dès lors, la motivation des élèves est un élément moteur puisque toutes leurs productions sont faites dans le but d’être lues ou vues par d’autres.

Le fait que le projet s’appuie aussi des disciplines variées allant de l’Histoire (découverte de l’origine du site, historique du site)  aux mathématiques (travail sur le plan, le repérage, les échelles pour modéliser les sites) , en passant par la français (formalisation à l’écrit à l’oral des médiations pour présenter les site) et l’aspect ludique du jeu Minetest permet que tous les élèves, sans exception, puissent faire valoir des compétences et donc souhaitent s’investir plus pour la réalisation finale. L’ensemble du projet concourt à l’ancrage de compétences pluridisciplinaires avec un objectif commun mais aussi à l’entraide dans les classes et entre les classes. Chaque classe peut au fil de l’année découvri les autres classes et leurs différents travaux, créant une forme d’émulation entre les diverses parties prenantes. Cet aspect de formation par les pairs s’est aussi observé dans le cadre plus technique de l’utilisation du jeu Minetest.

Plus d’infos sur : Julien Crémoux
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#16 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page https://www.ludomag.com/tag/ludovia-2019

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