RETOURS D'USAGES

Utiliser une ESCAPE BOX en classe – ou à l’extérieur – pour des escape games semi-numériques déconnectés

A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 16ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Intelligences & représentations du numériques dans l’éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 20 août.

 

Mélanie Auriel présentera « Utiliser une ESCAPE BOX en classe – ou à l’extérieur – pour des escape games semi-numériques déconnectés » sur la session I, Ressources numériques.

Problématique pédagogique :

Dans les établissements scolaires, les jeux d’évasion pédagogiques introduisent une dimension ludique au cœur des apprentissages. En plongeant les élèves dans un univers fictif, en les invitant à résoudre des énigmes et à relever un défi, ils permettent de capter plus facilement leur attention et de générer de la motivation. Réflexion, logique, mobilisation des connaissances, les escape games convoquent des compétences multiples et rendent les élèves acteurs de leurs apprentissages. Mais comment, en tant qu’enseignant, scénariser ses ressources en concepts clairs et déductibles ? Comment proposer une expérience d’apprentissage utilisant les facteurs émotionnels pour accroître la rétention d’information ? Dernier point et non des moindres: comment mettre à disposition des élèves, lors du jeu, des ressources audio, vidéo, exercices interactifs…. en l’absence d’une connexion fiable, rapide ou si l’on est en extérieur (gymnase, cour de récréation…)? Et si l’on a une connexion de qualité, comment s’assurer que les élèves ne vont pas chercher les réponses sur le net ?

Apport du numérique :

D’un point de vue technique, cela peut s’envisager avec l’utilisation d’une escape box à fabriquer soi-même (explications techniques: https://moodlebox.net/fr/). Ce petit boîtier génère son propre réseau wifi local permettant aux élèves de se connecter avec les tablettes de l’établissement ou leur propre smartphone. Sur l’image-disque se trouve une plateforme Moodle avec des plugins spécifiques permettant ainsi à l’enseignant de créer ses propres activités interactives – dont il sera entièrement propriétaire. Les élèves vont ainsi accéder uniquement aux diverses ressources du jeu mises à disposition par l’enseignant : vidéo de lancement du jeu avec QR code, cartes de progression, énigmes interactives, cadenas et visites virtuels…..

Cet atelier permettra de montrer comment:
– monter son escape box
– concevoir un poster de lancement avec QR code pour accéder au jeu sur le boîtier en connexion locale
– importer un Genial.ly (https://www.genial.ly/) sur l’escape box pour l’utiliser hors connexion comme interface accompagnant le jeu d’évasion (en intégrant des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe…)
– concevoir des exercices interactifs (type LearningApps) dans un parcours conditionnel et intégrés dans une carte de progression
– intégrer des indices et des récompenses virtuelles dans les feedbacks des activités autocorrectives
– mettre en place des activités avec indices utilisant la réalité virtuelle ou augmentée
– lier le numérique et le tangible dans des escape games semi-numériques

1) Interface du jeu & carte de progression :

2) Récompenses virtuelles débloquant des activités :

3) Enigme virtuelle permettant de débloquer un cadenas physique :

Relation avec le thème de l’édition :

Il s’agit de montrer un outil numérique destiné à faciliter le travail de conception des enseignants, de dédramatiser l’usage du numérique en exerçant un contrôle sur les activités des élèves tout en leur laissant une complète autonomie sur la totalité des ressources mises à leur disposition. Le numérique devient un outil d’amplification pédagogique: les escape games semi-numériques transforment un enseignement orienté sur la transmission de savoir en pédagogie centrée sur la construction des savoirs et des compétences.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Grâce à l’escape box empruntée à la Ticothèque du conseil départemental du Morbihan et une formation de 2 heures, les enseignants sont à même de réaliser leur propre escape game. Une réflexion commune est menée sur les objectifs pédagogiques, le scénario, le contenu des énigmes et les outils numériques à disposition. Après un brainstorming intense, des énigmes sont scénarisées sur le papier et la formation technique commence. On découvre les fonctionnalités de l’escape box et de l’outil en ligne Genial.ly. Les activités interactives sont créées directement sur la box et intégrées dans l’interface de Genial.ly, elle-même téléchargée pour être consultable hors ligne.

Une fois les enseignants formés à la scénarisation, un accompagnement techno-pédagogique est assuré jusqu’à la réalisation du jeu en classe. Parfois les enseignants demandent à une classe de créer un escape game pour une autre classe (et vice versa) et cela fonctionne très bien. L’escape box étant facile à prendre en main, cela ne demande pas beaucoup de temps de formation et les élèves sont bien souvent très astucieux ! Lors du jeu, les enseignants ne sont pas inquiets de la qualité de la connexion internet dans la mesure où toutes les activités sont stockées en local. Ils ont également un parfait contrôle de ce à quoi les élèves peuvent accéder puisqu’ils n’ont pas accès à internet – même s’ils utilisent leur propre smartphone pour se connecter au boitier. Les activités sont très variées (plus de 50 activités interactives différentes sont possibles) et s’affichent dans une carte de progression motivante pour les différents groupes d’élèves. L’acquisition de récompenses virtuelles et de points d’expérience permettant de débloquer des énigmes motivent les élèves tout au long du jeu (utilisation de mécanismes propres aux jeux vidéo). Enfin, le prêt d’une boîte Breakout Edu avec stylo magique, lampe bleue, cadenas (chiffres, lettres, couleurs), filtre rouge…. constitue un kit clé en main pour des escape games semi-numériques. Une dizaine de classes du Morbihan ont pu bénéficier de ce dispositif, à la grande satisfaction des élèves et de leurs enseignants !

Plus d’infos sur : Mélanie Auriel
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#16 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page https://www.ludomag.com/tag/ludovia-2019/

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