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Escape games et pratiques pédagogiques numériques au service des apprentissages : Entre brocolis vapeur et carottes vichy

rédaction
Dernière mise à jou 16/07/2019 à 5:25 PM
rédaction
Publié 16 juillet 2019
4.4k Vues
7 min de lecture
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A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 16ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Intelligences & représentations du numériques dans l’éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 20 août.

 

Sophie Gronfier & Bénédicte Langlois présenteront « Escape games et pratiques pédagogiques numériques au service des apprentissages : Entre brocolis vapeur et carottes vichy » sur la session III, Espaces & temps d’apprentissage.

Problématique pédagogique :

Sophie Gronfier et Bénédicte Langlois, professeures documentalistes dans l’académie de Dijon et de Montpellier, ont souhaité croiser leurs expériences et leurs regards sur les dispositifs pédagogiques ludifiés qu’elles proposent à leurs élèves.
Depuis deux ans, Sophie expérimente les jeux d’évasion pédagogiques intégrant l’usage du numérique avec ses élèves et a eu l’occasion de former et de faire jouer de nombreux enseignants.
De son côté, Bénédicte connue sur Twitter sous le pseudo de @reporterlego utilise ces petites briques ludiques à des fins pédagogiques et réfléchit aux usages de la photographie numérique dans les apprentissages.
Toutes deux, au travers de leurs expériences pédagogiques, ont un objectif commun, évaluer les impacts des dispositifs ludiques proposés sur la motivation des élèves, le développement de compétences psychosociales et de compétences liées à l’EMI.

Apport du numérique :

Dans le cadre de la conception des jeux d’évasion pédagogiques que nous vous présenterons, le recours au numérique est fortement présent : exerciseurs en ligne, réalité augmentée, cadenas numériques, énigmes interactives à partir de vidéo, QR codes, photographies et petites oeuvres multimédias …
Aujourd’hui, le numérique à lui seul ne suffit plus à motiver les élèves, c’est bien l’usage des outils choisis par l’enseignant en fonction de ses objectifs, intégrés dans un scénario pédagogique qui va permettre l’acquisition de savoirs disciplinaires, de savoir-être et de savoir-faire. Nous nous interrogeons sur les impacts de l’usage de ces outils sur l’ancrage des apprentissages pour qu’ils soient pérennes et répondent aux besoins de l’élève selon son niveau de classe. Il est nécessaire aux enseignants de se constituer une trousse d’outils numériques capables de mettre en valeur les éléments et apports d’un cours traditionnel. Une réflexion est nécessaire sur l’outil, le choix mais aussi sur sa finalité. La communication ne doit pas se faire au dépend du savoir mais bien permettre une meilleure acquisition des compétences en EMI. Il s’agit d’utiliser le numérique pour éveiller la curiosité des élèves, motiver leur apprentissage sans en abuser pour permettre à l’élève d’apprendre. Le numérique vient asseoir de nouveaux apprentissages chez l’élève.

Relation avec le thème de l’édition :

Notre réflexion et retour d’usage s’inscrit directement dans la thématique de l’édition 2019 de Ludovia « Intelligences & représentations du numérique dans l’éducation ». L’usage du numérique au sein des escape games permet-il d’ancrer des apprentissages ? serait notre problématique de recherche. Nous nous sommes interrogées sur le jeu, essentiellement activité d’interaction et de plaisir, nous voulions être certaine qu’il permettait de favoriser le développement des apprentissages. C’est pourquoi, nous avons conçu des escapes games et évaluer les acquis des élèves et les représentations des professeurs et de l’institution. Les escapes games utilisent le numérique mais plus encore l’intelligence collective, font travailler la logique des élèves, favorisent la communication au sein du groupe classe, développent le sens de l’observation chez eux. Les enseignants qui ont accompagné les élèves pour les faire jouer nous ont permis de faire évoluer la représentation qu’ils avaient du numérique, un outil à la mode pour les plus nombreux, difficile à utiliser plus qu’un moyen d’apprentissage. Ils ont découvert eux aussi qu’il fallait pour entrer dans l’ère de l’école numérique, choisir des outils en fonction de leurs besoins pédagogiques et qu’ils pouvaient compter sur les intelligences collectives (canopé, IAN, …) qui ont commencé à rassembler des ressources pour les accompagner. Nous en sommes venues à la conclusion qu’en définitive, jouer devenait très sérieux pour accompagner aux développements des usages du numériques dans un établissement scolaire.

Synthèse et apport du retour d’usage :

Derrière l’utilisation de ces dispositifs ludiques se cache en réalité une volonté pour nous de permettre aux élèves d’acquérir des connaissances disciplinaires ou EMI et de développer des compétences psychosociales. Non seulement jouer nous permet de vérifier l’acquisition de notions déjà vues en cours mais nous donne l’occasion d’en introduire des nouvelles. Parmi les compétences développées citons : l’acquisition de l’autonomie, l’apprentissage de la vie en groupe et du travail de groupe, l’exercice de son esprit critique. Le jeu permet également à l’enseignant de travailler en amont et de pouvoir mieux observer l’élève en train de construire ses apprentissages. L’escape game est un partenaire idéal de l’apprendre à apprendre. En effet, le scénario pédagogique a été établi bien avant par l’enseignant, la séance permet l’observation, l’évaluation et la remédiation dans le temps de l’apprentissage. L’élève bénéficie d’un double accompagnement : celui de ses pairs et celui de l’enseignant alors maître du jeu. Apprendre devient plus facile, plus motivant alors pour l’élève. Apprendre prend même du sens et devient nécessaire pour l’élève, motivé par l’envie de réussir sa mission ou de gagner la partie. Le jeu permet une pédagogie différenciée facilitée par l’ajout du numérique dans nos jeux. Nous avons réfléchi à un enseignement hybride : numérique et ludique. C’est pourquoi, nous reviendrons sur les travaux de plusieurs chercheurs liés à la thématique des jeux numériques et de l’apprentissage et présenterons à la lueur de nos expériences en classe nos conclusions qui peuvent se résumer à la phrase énigmatique suivante : Entre brocolis vapeur et carottes vichy, en clin d’oeil aux travaux de Margarida Romero et d’Eric Sanchez.

Plus d’infos sur : Sophie Gronfier & Bénédicte Langlois
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#16 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page https://www.ludomag.com/tag/ludovia-2019

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