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Minecraft, un jeu pas comme les autres… découverte de la version éducative !

A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 17ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Injonctions numériques : entre techno-enthousiasme et pratiques collectives ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 24 août.

Thierry Sedille présentera “Minecraft, un jeu pas comme les autres… découverte de la version éducative !” sur la session III : ENSEIGNER ET SE FORMER AU XXIÈME SIÈCLE.

 

Problématique pédagogique :

Le jeu vidéo en classe est une tendance dont on parle de plus en plus : serious-game, gamification/ludification des apprentissages, esport… Et si le jeu était un levier potentiel de lutte contre le décrochage scolaire ? Et si ce support était un média utilisé pour renforcer l’attention des élèves ?

S’il n’est plus nécessaire de présenter Minecraft, le célèbre jeu vidéo dont l’imagination est la seule limite, il existe une version spécialement dédiée à un usage en classe : Minecraft : Education Edition.
Cette dernière permet d’aborder l’ensemble des matières du programme scolaire et d’engager les élèves dans des projets divers et variés.
La version éducative évolue constamment.  Aussi, de nouveaux mondes sont développés et mis à disposition afin de répondre aux attentes des enseignants et aux enjeux de l’acquisition des compétences du XXIe siècle.
Un projet Minecraft permet de réaliser une séquence complète de la conception à la modélisation et il est même possible d’imprimer en 3D ses constructions.

Libérez votre créativité et découvrez les possibilités pédagogiques offertes par ce jeu : apprentissage de la programmation, pixel art, architecture, expériences chimiques…

Apport du numérique :

Utiliser Minecraft en classe ne signifie pas passer du temps devant écran sans but précis mais rentre dans le cadre d’une séquence pédagogique ou d’un projet. Le numérique est ici un moyen et non une fin. Véritable jeu bac à sable il est possible de tout faire et de tout imaginer avec Minecraft.
Avant de passer dans le jeu et à la modélisation, il faut généralement travailler avec ses élèves sur l’ingénierie/conception du projet, effectuer des recherches, établir un cahier des charges…Le numérique vient alors dans un second temps pour concrétiser le projet.

La plupart des élèves sont souvent déjà familiers de l’univers Minecraft, voire déjà utilisateurs de la version grand public. Aussi, l’utilisation de Minecraft en classe n’en est que facilitée et suscite un véritable enthousiasme. Les acquis et compétences restent les mêmes, c’est le support de cours qui change.

Relation avec le thème de l’édition :

L’apprentissage par le jeu engage et inspire les élèves et permet de réaliser des contenus immersifs et créatifs.
Minecraft : Education Edition participe à l’apprentissage et à l’acquisition des compétences du XXIe siècle. Les élèves peuvent travailler de manière individuelle ou en groupe, en se répartissant les différentes tâches à accomplir et en s’attribuant des rôles spécifiques.

Au-delà de la collaboration et entraide dans le jeu, cette version favorise également les EPI (Enseignements pratiques interdisciplinaires) et de nombreux enseignants de matières différentes se lancent dans des projets communs.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Si l’enthousiasme et l’adhésion sont toujours au rendez-vous quand on utilise Minecraft : Education Edition, d’autres avantages sont à souligner.

En premier lieu, le côté bac à sable (c’est-à-dire sans règle préétablie) permet de se lancer dans un projet Minecraft dans n’importe quelle matière. Il est possible de partir d’un monde vierge à créer entièrement, ou de choisir un monde parmi les nombreux templates disponibles en ligne.

Des fonctionnalités propres à l’éducation ont été développées à l’instar des tableaux noirs et ardoises ou encore des personnages non joueurs (PNJ), permettant de scénariser l’expérience des élèves. Ces derniers ont accès à un journal de bord, ainsi qu’à un appareil photo afin de répertorier leur réalisation ou effectuer des points d’étapes (facilitant ainsi la conservation de la trace de l’élève).

L’apprentissage de la programmation est simple et s’adapte à tous niveaux puisqu’il est possible de coder par blocs, en Javascript ou en Python.

Un autre apport de l’utilisation du jeu en classe est que cela peut conduire à un changement de posture chez les élèves. En effet, des élèves qui présentent des difficultés dans le cadre d’un apprentissage traditionnel ou avec les matières dites classiques peuvent ainsi se révéler et aider des élèves qui sont habituellement à l’aise. Les rôles changent.

 

Plus d’infos sur : Thierry Sedille
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#17 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludomag.com/tag/ludovia-2020

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