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Inventer une application de jeu et superviser un Escape Games avec le logiciel Max

Les 20 et 21 février prochains, le collectif Escape n’ Games en partenariat avec Ludomag, organise le premier salon international virtuel et gratuit sur le jeu pédagogique « EN’iGmatik ». Vous pourrez assister aux interventions d’enseignants-chercheurs, enseignants et aussi professionnels du jeu. Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, samedi 20 février.

Valentin Leroux présentera “Inventer une application de jeu et superviser un Escape Games avec le logiciel Max”, samedi 20 février de 16h35 à 17h35.

Problématique pédagogique : 

L’apparition du format Escape Game dans la sphère éducative a créé un changement profond dans certaines pratiques enseignantes, généralisant et diversifiant l’utilisation des mécaniques de jeu dans un contexte pédagogique. Or, ces mécaniques sont souvent liées à un matériel ou à des logiciels dont les enseignants ne disposent pas nécessairement au sein d’une classe, ce qui peut rendre leur mise en œuvre complexe et rend les maîtres du jeu tributaires de dispositifs accessibles… lorsque ceux-ci existent.
 
La solution proposée sera d’apprendre à programmer des applications sur-mesure, en détournant de sa fonction première un logiciel destiné avant tout aux musiciens et artistes multimédia : Max. En quelques clics, il devient alors possible d’imaginer des systèmes complexes d’énigmes, de cadenas, de situations coopératives, mais aussi des outils de communication ou de supervision du jeu, le tout depuis une interface personnalisable.
 
Sur ce temps d’initiation, les participants pourront ainsi créer une première application déclenchant des évènements personnalisés (musique, indices, ouverture d’un site web, énigme…) en fonction de l’interaction avec les joueurs ou de contraintes telles que le temps écoulé, l’environnement de jeu (éclairage, volume sonore) ou la progression d’autres groupes.

Relation avec le thème de l’édition : 

L’Escape Game pédagogique présente de très nombreux intérêts pour les élèves. Mais cela requiert de la part de l’enseignant une maîtrise à la fois didactique et technique forte pour que l’expérience soit réussie des deux côtés. L’utilisation d’outils spécifiques permet alors de simplifier la mise en œuvre du jeu tout en permettant d’explorer des situations pédagogiques inédites.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 

Avec la conception de mon premier Escape Game pédagogique en 2017 m’est apparue la nécessité de disposer de mes propres outils avec une idée double : m’affranchir des contraintes imposées par des solutions clé en main en termes de fonctionnalités et favoriser le principe d’immersion en créant des outils ergonomiques, adaptés à un usage précis. 

Le choix logiciel Max, que j’utilisais déjà depuis plusieurs années pour y développer des applications musicales s’est naturellement imposé. En effet, les évolutions successives du programme lui permettent aujourd’hui de fonctionner de façon synchrone sur autant d’ordinateurs ou d’appareils mobiles que nécessaire, ce qui est particulièrement adapté lorsqu’il faut organiser une séance en plusieurs groupes ou lorsque l’on souhaite intervenir à distance par écran interposé sans interférer avec les élèves.
 
Ayant animé à plusieurs reprises des ateliers de formation à Max, j’ai centralisé un certain nombre de ressources d’initiation et d’autoformation sur cette page.
 
Vous trouverez également plusieurs applications développées sur Max sur mon site.

Plus d’infos sur : Valentin Leroux
Retrouvez tous les articles sur EN’iGmatik et toutes les présentations d’ateliers sur notre page https://www.ludomag.com/tag/enigmatik/


Pour en savoir plus sur le salon EN’IGMATIK (programme, partenaires, intervenants et inscriptions) : Se rendre sur le site S’inscrire en ligne

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