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Lecture: Robotique et codage : Une petite carte pour réaliser de grands projets
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Ludomag > Blog > NOUVELLES PEDAGOGIES > Robotique et codage > Robotique et codage : Une petite carte pour réaliser de grands projets
Robotique et codageUniversité d'automne

Robotique et codage : Une petite carte pour réaliser de grands projets

redaction
Dernière mise à jou 11/10/2021 à 3:40 PM
redaction
Publié 6 octobre 2021
3.7k Vues
6 min de lecture
Young , beautiful and proud female mechanic in Car service repairing Vehicle computer and doing chip tuning
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Nos élèves vivent dans un monde connecté, mais s’en rendent-ils compte ? Sur leurs applications, les publicités proposées sont directement en lien avec leurs centres d’intérêt. Ils entrent dans un magasin et sans action de leur part, la porte s’ouvre en émettant un son. Lorsque leurs parents effectuent une marche arrière, la caméra s’allume et un avertisseur sonore se met en route.

On pourrait croire que nous vivons dans un monde à la pensée magique où le hasard fait bien les choses. Les activités que je leur propose devraient leur permettre de se rendre compte qu’ils ne sont pas sans action face aux objets connectés. Leurs actions (que je souhaite mettre en évidence) provoquent une réaction des objets connectés. Ainsi l’analyse de ces objets connectés amènera à cette compréhension et à la création d’autres objets.

Apport du numérique :

J’ai utilisé cette carte dans 20 groupes d’élèves de 5e et 6e primaire. Les leçons de base étaient les mêmes. Par la suite, chaque groupe a choisi un projet pour transférer leurs connaissances.

  • Première partie : les leçons communes

Pour démarrer, je me suis inspirée du livre de Dominique Nibart « 40 activités avec la carte Microbit » aux éditions Eyrolles. Pour découvrir la carte, je les ai invités à programmer une boussole, un jeu « pierre, papier, ciseaux », une alarme de tiroir, une guirlande lumineuse, etc. Ensuite, je leur propose de corriger, de modifier certaines programmations. Le logiciel utilisé est Makecode. Il est libre d’accès en ligne. Une fois l’outil bien pris en main, nous passons à la deuxième partie, les projets.

  • Deuxième partie : les projets

Certains projets ont été inspirés par la Ville Connectée d’Anthony Jacques, (Technobel) et par le ballon solaire de Léo Briant (Vittascience). Nous avons pu grâce aux technologies communiquer avec eux pour solliciter leur aide. Vittascience propose une plateforme de programmation pour les cartes Arduino et Microbit. Ce qui est plus simple que le Makecode car tout y est en français.

Comme annoncé, les groupes ont choisi des projets ou des parties de projets différentes. Plusieurs groupes ont travaillé sur un thème en se focalisant sur un aspect de celui-ci. Ne voulant pas être trop longue, je propose de garder un thème : la circulation en ville. Un groupe a programmé un feu rouge, un deuxième le capteur de mouvement de ce dernier, un troisième un robot « voiture » qui s’arrête au feu, émet un son grâce au télémètre, etc. Le but étant de tout présenter ensemble lors d’une fête d’école.

Malheureusement, la crise du Covid n’a pas permis de finaliser tous les projets.

Je ne peux donc que présenter les résultats des leçons communes ainsi que le feu rouge (sur montage électrique ou avec la pièce de kitronik), la barrière, et la voiture (Maqueen) qui s’arrête devant le feu rouge grâce à la radio.

En 2021, les élèves l’ont surtout utilisé en 5e pour programmer le robot Maqueen. La programmation a permis d’en faire un camion de pompier. Il devait suivre une ligne noire, émettre le son de la sirène au même rythme que les lumières et s’arrêter à 10 cm d’un lieu déterminé.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 

En tant qu’institutrice, je conçois aisément les apports de ce type d’activité en classe. La démarche scientifique peut facilement être exploitée. La communication des observations ou des résultats entre les élèves peut être une source de leçons de lecture, d’écriture de parler et d’écouter en français. Pour le domaine des mathématiques, le ballon solaire nous offre des relevés de données (température, pression, altitude, taux de CO2) sur Excel et peut ainsi démarrer les leçons de traitement de données et de grandeurs. L’utilisation du servomoteur demande une compréhension des amplitudes. Le télémètre utilise la distance. Les notions de mesures sont bien présentes dans les programmes de primaire.

A nouveau, la crise n’a pas permis d’y aboutir, mais ce n’est que partie remise.

En 2021, nous avons surtout travaillé avec le robot Maqueen.  Les élèves ont essayé de comprendre le fonctionnement du capteur à ultrason. Ils ont fait des liens avec le monde animal avec le radar des chauvesouris ou des dauphins.
Il a fallu se renseigner sur le son et ses fréquences afin de programmer la sirène et les code RGB pour l’éclairage.

Pour suivre la ligne noire, il fallait coupler les deux capteurs de lignes. Par essais-erreur, ils ont pu déterminer selon ce que le robot perçoit, adapter la direction du robot.


À l’occasion de l’université d’automne de Ludovia, 2ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année « À la recherche du point C (point de convergence) ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mercredi 3 novembre 2021.

Anne Leclercq présentera « Une petite carte pour réaliser de grands projets », le jeudi 04 novembre de 11h00 à 11h40 et de 16h15 à 17h00. 

Retrouvez tous les articles sur Ludovia#BE et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée.

Plus d’infos et inscriptions : ludovia.be

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