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Lecture: Éducation à l’informatique : Trucs et astuces pour intéresser les jeunes à l’informatique
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Éducation à l’informatique : Trucs et astuces pour intéresser les jeunes à l’informatique

redaction
Dernière mise à jou 26/09/2023 à 11:32 AM
redaction
Publié 21 octobre 2021
5.5k Vues
12 min de lecture
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De nombreux jeunes ont une perception incomplète de ce qu’est l’informatique, ce qui entraîne un manque d’intérêt de leur part pour les études apparentées à ce domaine. Pourtant, un grand vide reste à combler en termes d’emplois dans les technologies. Il est donc important de sensibiliser les jeunes à l’informatique en vulgarisant cette science et de faire découvrir la diversité des métiers associés, en particulier auprès des 12-15 ans qui n’ont pas encore une vision précise de ce qu’ils souhaitent faire plus tard.

Pour relever ce défi, la Faculté d’Informatique de l’UNamur a mis en place le projet school-IT. À travers celui- ci, des ateliers ont été développés pour initier les jeunes aux concepts de base de l’informatique et de ses sous-domaines, tels que la programmation, la robotique, les réseaux informatiques, l’intelligence artificielle ou encore la cybersécurité. Selon les ateliers, il s’agit soit d’une éducation à l’informatique diversifiant le matériel utilisé (microbit, makeblock, thymio, beebot, ozobot…), soit d’une éducation à l’informatique en débranché (“unplugged”).

Pendant deux ans, une étude a été menée pour mesurer l’impact que pouvaient avoir certains ateliers sur les représentations qu’ont les jeunes de 12 à 15 ans de l’informatique (et des métiers associés). Ces ateliers ont été testés dans 5 établissements scolaires, auprès de 200 élèves. La première année, les ateliers ont été donnés par un informaticien de formation, et la deuxième année, par les enseignants en charge des cours dans lesquels ont pris place les ateliers. La mesure du changement dans les représentations des jeunes s’est faite au travers d’une courte enquête à compléter avant et après les ateliers.

Plusieurs éléments ont été mis en évidence par cette étude. Le plus évident est qu’il y a une grande différence d’impact entre un atelier donné par un informaticien et un atelier donné par un enseignant non formé à l’informatique. Il apparait notamment que l’informaticien, plus sensibilisé aux problèmes de stéréotypes, donne une autre “couleur” aux ateliers. Il lui est aussi logiquement plus facile de transmettre les concepts-clé. Une attention particulière doit être accordée à la déconstruction des stéréotypes que les jeunes ont sur l’informatique. L’idée est de partir des représentations que les jeunes ont et de proposer un atelier leur demandant de réviser leurs connaissances en les confrontant à la réalité des personnes travaillant dans ce domaine. Cette action n’est pas possible sans une formation, malheureusement souvent absente ou incomplète chez les enseignants. Une autre conclusion que nous pouvons tirer de cette étude est que le choix des ateliers proposés est également très important. Il s’agit d’enrichir la vision des jeunes en évitant de proposer uniquement des ateliers qui présentent des sous-domaines déjà connus de l’informatique (programmation, entre autres). Il est crucial de cibler des sous-domaines auxquels les gens pensent moins lorsqu’ils pensent à l’informatique (souvent à cause des stéréotypes et de la vision diffusée par les médias), tels que le sous-domaine des interfaces homme-machine, la cybersécurité, l’analyse et la modélisation, entre autres. Enfin, une attention particulière doit également être accordée au choix du matériel utilisé. C’est notamment à ce prix que l’on peut espérer améliorer le regard des jeunes sur l’ordinateur, l’informatique et les métiers de l’informatique.

Sur base des résultats de cette étude, une liste (non exhaustive) de conditions favorisant les changements de perceptions de l’informatique chez les jeunes a été établie.

  •  Être clair sur le message à transmettre : ne pas enseigner l’informatique pour n’enseigner qu’un seul domaine de l’informatique. Si l’informaticien en est conscient, ce n’est pas forcément le cas des enseignants qui doivent souvent se débrouiller avec un domaine qu’ils ne maîtrisent pas.
  • Devenir autant que possible un modèle ou promouvoir des modèles inspirants. L’informaticien devient un modèle pour les étudiants qui ont alors devant eux une personne qui devrait travailler quotidiennement devant un ordinateur (selon leurs conceptions) mais qui dit faire beaucoup plus que cela. S’il n’est pas possible pour les enseignants d’être eux-mêmes des modèles d’inspiration, ils peuvent en faire découvrir à leurs élèves à travers des témoignages personnels ou historiques. Il faut être attentif à présenter des modèles accessibles et non des rares cas de réussite.
  • Prendre suffisamment de temps. Il est clair qu’il est difficile de changer des conceptions profondément ancrées, surtout si le temps qui leur est consacré est court.
  • Attention au discours tenu. Les enseignants doivent être informés des stéréotypes existants afin de les déconstruire et non de les alimenter. Cela leur permettrait également de porter un regard critique sur les médias et les métaphores couramment utilisées.
  • Découvrir les différents sous-domaines de l’informatique. Il est important de montrer les différents sous-domaines de l’informatique (IA, cybersécurité, interfaces homme-machine, etc.) pour éviter de renforcer les stéréotypes et de changer la façon dont les jeunes perçoivent l’informatique.
  • Maîtriser l’informatique. S’il est nécessaire de jouer sur les thèmes abordés (IA, cybersécurité, interface homme-machine, etc.), cela oblige les enseignants à maîtriser davantage que les compétences de plus en plus demandées dans l’enseignement, qui sont l’algorithmique et la programmation. Maîtriser la matière, c’est maîtriser les concepts de base, maîtriser le vocabulaire associé, avoir confiance en soi, pouvoir se détacher de l’atelier lui-même, mais aussi des médias pour prendre du recul. Ce recul est essentiel pour encourager les étudiants à adopter une attitude critique à l’égard de l’informatique.
  • Se détacher de l’ordinateur sous sa forme la plus classique (écran, souris et clavier). Comme les étudiants parlent principalement de l’ordinateur lorsqu’ils se réfèrent à l’informatique, l’idéal est de s’en éloigner le plus possible pour développer leur vision et leur en montrer d’autres aspects.
Références : 
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  3. Brinda, T., Puhlmann, H., Schulte, C.: Bridging ICT and CS: educational standards for computer science in lower secondary education. Acm Sigcse Bulletin, 41(3), pp.288–292. (2009)
  4. Carter, L.: Why students with an apparent aptitude for computer science don’t choose to major in computer science. ACM SIGCSE Bulletin, 38(1), pp. 27–31. (2006)
  5. Davis, J.: Conceptual change. Emerging perspectives on learning, teaching, and technology, 19. (2001)
  6. Greening, T.: Computer science: through the eyes of potential students. In: Pro-
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  8. Grover, S., Rutstein, D., Snow, E.: “What Is A Computer” What do Secondary School Students Think?. In: Proceedings of the 47th ACM technical symposium on computing science education, pp. 564–569. (2016, February)
  1. Gutierrez, F. J., Simmonds, J., Casanova, C., Sotomayor, C., Hitschfeld, N.: Coding or hacking? exploring inaccurate views on computing and computer scientists among K-6 learners in Chile. In: Proceedings of the 49th ACM Technical Symposium on Computer Science Education, pp. 993–998. (2018, February)
  2. Hansen, A. K., Dwyer, H., Harlow, D. B., Franklin, D.: What Is a Computer Scientist? Developing the Draw-A-Computer-Scientist-Test for Elementary School Students. AERA Online Paper Repository. (2016)
  3. Hansen, A. K., Dwyer, H. A., Iveland, A., Talesfore, M., Wright, L., Harlow, D.B., Franklin, D.: Assessing children’s understanding of the work of computer scientists: The draw-a-computer-scientist test. In: Proceedings of the 2017 ACM SIGCSE technical symposium on computer science education, pp. 279– 284. (2017, March)
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  7. Martin, C. D.: Draw a computer scientist. ACM SIGCSE Bulletin, 36(4), pp. 11–12.(2004)
  8. Rücker, M. T., Pinkwart, N.: Review and discussion of children’s conceptions of computers. Journal of Science Education and Technology, 25(2), 274-283. (2016)
  9. Ruslanov, A. D., Yolevich, A. P.: College student views of computer science: opinion survey. Journal of Computing Sciences in Colleges, 25(4), pp. 142–148. (2010)
  10. Scott, P. H., Asoko, H. M., Driver, R. H.: Teaching for conceptual change: A review of strategies. Research in physics learning: Theoretical issues and empirical studies, pp. 310–329. (1992)
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  2. Taub, R., Ben-Ari, M., Armoni, M.: The effect of CS unplugged on middle-school students’ views of CS. ACM SIGCSE Bulletin, 41(3), pp. 99–103. (2009)
  3. Yardi, S., Bruckman, A.: What is computing? Bridging the gap between teenagers’ perceptions and graduate students’ experiences. In: Proceedings of the 3rd international workshop on Computing education research, pp. 39–50. (2007, September)

Pour la 2ème édition du Colloque scientifique à Ludovia#BE, des communications vous seront présentées sur le thème « A la recherche du point C (point de convergence) ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût du colloque jusqu’au début de l’événement, mercredi 03 novembre.

Cécile Lombart et Julie Henry présenteront « Trucs et astuces pour intéresser les jeunes à l’informatique », vendredi 5 novembre de 11h50 à 12h30.

Retrouvez tous les articles sur Ludovia#BE et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée.

Plus d’infos et inscriptions : ludovia.be

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