Jeux éducatifs

Gamification : Comment le jeu peut-il favoriser l’égalité de genre ?

Pendant un mois, le leader de l’édition de jeux de société en France, Asmodee, a challengé les étudiants de 3ème année de La Web School Factory sur la manière de favoriser l’égalité de genre, à travers le jeu. A terme, ces travaux devraient être utilisés pour favoriser l’inclusivité dans la gamme de jeux de l’éditeur Asmodee.

Source photo : compte twitter @WSFparis

Gamifier un sujet de société

Ce projet innovant et engagé fait écho aux 17 objectifs pour sauver le monde de l’ONU et plus précisément à l’Objectif 5 : autonomisez les femmes et les filles et défendez l’égalité de leurs droits.

« Nous souhaitions proposer un projet qui a du sens pour impliquer nos étudiant.e.s dans une problématique qui dépasse le « business ». Asmodee s’est avéré être le partenaire idéal car il faut aller au-delà du jeu pour impacter la société. » explique Julien Pascual, responsable du projet et intervenant à La Web School Factory. « Le but pour nos étudiant.e.s est d’aller au-delà de la complexité du bien et du mal pour comprendre les dynamiques d’interactions à l’œuvre dans cet univers, pour jouer dessus. Il leur a fallu dépasser le cadre de l’opinion pour faire naitre des ambitions. » insiste-t-il.

Un projet en mode « agence »

Afin de laisser une grande liberté aux étudiants et les plonger dans un univers professionnel, le projet s’est déroulé sous la forme d’un sprint design avec plusieurs phases : création – validation – amélioration – présentation. Les étudiants ont été accompagnés par deux experts du design : Julien Pascual, creative thinker et Frédéric Lebas, designer graphique, tous deux intervenants de La Web School Factory.

Répartis en 12 équipes, les factorien.ne.s ont travaillé sur des grandes thématiques de recherche, telles que l’égalité, le genre, les inégalités et leurs origines, les perspectives du changement, la dynamique contemporaine, les mouvements culturels, etc. pour livrer un dossier en anglais.

Fin février, les étudiants ont présenté leurs concepts devant un jury composé de professionnels du secteur : Michael Lebourhis, research manager ; Juliette Brulon, brand manager ; Sarah Favaron, brand manager et Léa Martinez, chargée de mission et doctorante au centre de recherche sur la cognition et l’apprentissage, en les faisant réfléchir aux inégalités, à travers le jeu.

Parmi les ambitions suggérées, certains étudiants ont transformé de célèbres jeux de l’éditeur comme le « loup-garou » ou le « Jenga ». D’autres ont inventé des tours à construire, des espace games, des jeux de plateaux ou encore des jeux pour mobile.

Les présentations et travaux des étudiants ont ensuite été remis au partenaire Asmodee afin de repenser leurs méthodes voire de créer de nouveaux jeux, plus inclusifs !

Plus d’infos : www.webschoolfactory.fr/

Source : Service presse Web School Factory

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