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Gamification : Inclure à travers le jeu numérique « Sur les traces d’Homère en Grèce antique »

Dans nos classes, les élèves à besoins particuliers augmentent. C’est un défi très intéressant et enrichissant pour l’enseignant de chercher à inclure tous ces profils différents, de réfléchir comment adapter son cours et les apprentissages, non seulement pour ces élèves “fléchés”, mais pour l’ensemble du groupe-classe qui pourra ainsi choisir ce qui lui convient le mieux à un instant T.

Si beaucoup d’enseignants réussissent aujourd’hui à adapter et différencier leurs cours “papier”, la certification PIX nous invite à introduire le numérique sous toutes ses formes dans notre pédagogie pour y familiariser nos élèves, mais aussi pour qu’ils développent, réinvestissent et manipulent les compétences numériques essentielles au citoyen de demain. Si pour certains élèves, ces activités sont une “bouffée d’air” au milieu des apprentissages plus classiques, pour d’autres, l’accès à ces activités numériques semble un mur insurmontable : parce qu’il peut y avoir beaucoup de textes à lire, parce que l’activité n’est pas assez engageante pour un élève avec un trouble de l’attention, etc. Comment faire pour adapter ces activités numériques aux besoins de tous les élèves ? Comment permettre à chacun d’avancer à son rythme ?

Nous avons choisi de vous proposer ici une “histoire dont tu es le héros” co-construite à plusieurs enseignantes, en interdisciplinarité car français et histoire sont intimement liés dans ce chapitre. Dès la conception, la question de l’adaptation à tous les profils d’élèves a été au centre de nos préoccupations. Nous voulions un jeu à la fois pour tous et chacun de nos élèves. Mais comment adapter “facilement” nos activités à tous les profils ?

Apport du numérique :

Si la préparation d’un jeu pédagogique numérique demande autant voire davantage de préparation qu’un jeu physique, il permet néanmoins d’outrepasser différentes contraintes que les enseignants peuvent rencontrer lors de la mise en place d’un jeu sérieux.

En effet, au sein de la classe, les enseignants ont pu se tourner vers le numérique ludique pour différentes raisons comme se débarrasser de :

  • la contrainte temporelle permettant ainsi de dégager davantage de temps pour un débriefing plus efficace et, par extension, pour les apprentissages.
  • la contrainte matérielle pour une immersion plus simple à mettre en place avec le numérique.
  • la contrainte spatiale et donc ce qui concerne le décor, la taille de la salle, la disposition du matériel, mais aussi avoir l’espace suffisant pour pouvoir jouer avec 30 élèves dans une classe.

De plus, si la conception peut prendre plus de temps, la réflexion derrière le jeu numérique est telle qu’elle nous force à anticiper les obstacles (par des coups de pouce, par des retours sur erreur, …).

Dans le cadre du jeu “Sur les traces d’Homère, une odyssée dont tu es le héros”, le numérique permet un travail ludique de tous les élèves, une entraide, mais aussi une émulation parfois quand pour certains jeux un classement est affiché en fin d’activité. On voit alors des apprenants, d’habitude en retrait du groupe-classe, recommencer l’activité pour faire un meilleur score… et donc travailler à nouveau les compétences étudiées.

Relation avec le thème de l’édition :

Pour réaliser cette histoire dont l’élève est le héros, nous avons fait le choix d’utiliser Genially pour plusieurs raisons : sa gratuité, son utilisation intuitive, mais aussi et surtout parce que cette plateforme permet aux élèves d’accéder aux activités sans s’inscrire, en cliquant sur un simple lien. S’il est préférable de faire le jeu sur un PC, il est accessible sur tablette et smartphone. Tous les élèves n’ont pas forcément accès à un ordinateur relié à Internet, mais ils ont tous un parent ou une personne dans leur entourage avec un smartphone. Ils ont donc tous accès aux activités dans et hors de l’école.

A l’intérieur de l’activité, d’autres plateformes ont été utilisées pour créer les jeux : Learningapps et Wordwall notamment. Les enseignantes insistent fortement sur l’importance pour les élèves d’y inscrire un pseudo ou le prénom et la classe, mais jamais leur prénom et leur nom. Ces jeux nous ont permis par ailleurs de faciliter la différenciation en proposant 3 niveaux de difficulté pour une même compétence. Suivant leur profil, les élèves peuvent choisir tel ou tel niveau.

Cette activité a été réfléchie pendant les confinements, elle est donc réalisable aussi bien en distanciel qu’en présentiel et permet aux enfants malades d’avoir accès à la même activité que leurs camarades.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 

Le jeu “Sur les traces d’Homère, une odyssée dont tu es le héros” a été pensé et créé durant le confinement. Nous l’avons testé et modifié ces deux dernières années, en présentiel comme en distanciel, sur divers outils numériques comme avec un seul PC en classe. Nous avons aussi créé des livrets d’accompagnement pour aider les élèves à se repérer dans l’histoire comme dans les compétences à travailler.

Ce jeu nous a permis de varier les façons de faire et nous permet également de rendre les élèves plus actifs et plus investis. Il n’est pas rare qu’ils recommencent en prenant d’autres chemins “pour voir”.

Il nous a également permis d’anticiper et de matérialiser plus efficacement les retours sur erreur des élèves ainsi que les coups de pouce permettant à ces derniers d’avancer plus aisément dans le jeu à travers la création d’un “sac à dos”, accessible à tout moment de l’histoire.

Pour les élèves en difficulté de lecture ou malvoyants, tout ce qui est écrit est accessible en version audio.

Il reste encore beaucoup de corrections à faire et d’amélioration aussi. Chaque collègue qui teste le jeu avec sa classe nous fait un retour critique (positif et négatif) de l’activité pour nous aider à progresser.


À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 19ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Éthique et Sobriété numérique en éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 22 août.

Mathilde Pérain et Manon Fouques présenteront « Inclure à travers le jeu numérique : Sur les traces d’Homère en Grèce antique » sur la session II « L’ACCÈS AUX RESSOURCES ET AUX CONTENUS PÉDAGOGIQUES DANS UN ENVIRONNEMENT ÉTHIQUE ET NUMÉRIQUE » mardi 23 août matin.

Retrouvez tous les articles sur Ludovia#19 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée.

Plus d’infos : www.ludovia.fr

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