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Ludomag > Blog > OUTILS & RESSOURCES > Ressources numériques > Projet IOTA : participez au projet avec votre classe de cycle 3 !
Ressources numériques

Projet IOTA : participez au projet avec votre classe de cycle 3 !

redaction
Dernière mise à jou 20/09/2022 à 4:29 PM
redaction
Publié 20 septembre 2022
2.6k Vues
3 min de lecture
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Le projet IOTA (Informatique Ouverte à Tous les Apprenants) est une initiative totalement citoyenne porté par l’association 42 et soutenu par l’éducation nationale. Le but est de contribuer à donner les outils nécessaires à la jeune génération pour pouvoir évoluer dans une société hyper connectée, où la fracture numérique peut être forte.

La plateforme IOTA vise à éveiller la curiosité et l’esprit critique des élèves, et à développer leur créativité grâce à diverses activités en lien direct avec le programme du cycle 3.

Les principes

Collaboration, créativité, capacité à comprendre et à apprécier différentes perspectives, mais aussi empathie et altruisme, deviennent des traits clés.

  1. Travailler en groupe
  2. Évaluer et être évalué(e) par ses pairs
  3. Apprendre par essai libre et par l’erreur
  4. Être autonome et avancer à son propre rythme
  5. Chercher les réponses et être créateur/créatrice
Les Valeurs
  • Apprendre ensemble et mieux communiquer.
  • Favoriser l’autonomie des élèves.
  • Expérimenter une autre façon d’apprendre.
  • Montrer aux élèves les applications concrètes des acquis.
  • Lutter contre les inégalités sociales (du milieu et des genres) par l’équité.
Les activités IOTA

Les activités sur la plateforme sont divisées selon 3 branches :

  • l’algorithmique pour stimuler et développer leur raisonnement logique
  • la culture du numérique pour mieux comprendre internet et ses enjeux
  • la création de contenu pour prendre en main les outils numériques de création
Les jeux ludiques 

L’évaluation des compétences non cognitives vise à comprendre si le contenu que nous développons pour l’enseignement des sciences numériques et la méthode pédagogique que nous proposons contribuent au développement des apprentissages cognitifs et aux compétences non cognitives des élèves.

Cette évaluation est réalisée par le biais de la plateforme de jeux-ludiques.fr et a été réalisée par l’équipe de recherche indépendante de l’Université de Lausanne, dirigée par Camille Terrier. En vue de suivre l’évolution régulière des compétences des élèves, les élèves réaliseront 4 séances dédiées à l’évaluation de ces compétences au cours de l’année scolaire, afin d’en mesurer l’évolution.

Les tests PIX

Le PIX est un service public en ligne gratuit pour évaluer le niveau de maîtrise des connaissances et des compétences numériques. Il accessible sur le lien suivant : pix.fr. Cette plateforme nous permet d’évaluer l’impact du projet IOTA sur les compétences numériques des élèves.

Participation 

Vous souhaitez participer au projet IOTA ? Inscrivez-vous ici : projet-iota.fr

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ETIQUETTES :curiositécycle 3esprit critiqueProjet IOTA
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