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Retours d'usagesUniversité d'été

Musique et numérique : dispositifs expérimentaux pour stimuler l’attention et l’engagement en classe

La pratique musicale est-elle en mesure de favoriser l’attention et l’engagement dans la classe et les apprentissages ?

redaction
Dernière mise à jou 21/05/2025 à 3:16 PM
redaction
Publié 2 juin 2025
188 Vues
8 min de lecture
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Dés 2007, Oliver Sacks dans « Musicophilia : La musique, le cerveau et nous » anticipait sur les neurosciences et mettait en lumière l’impact neurologique de la musique ; comment selon lui, la musique était un processus neurologique complexe qui favorisait la plasticité cérébrale et pouvait stimuler les fonctions cognitives.

Ses intuitions ont été confirmées par l’avancée des travaux en neuroscience qui nous ont montré à quel point la musique était un excellent levier pédagogique pour stimuler l’attention, la motivation et l’engagement dans les apprentissages.

Emmanuel Bigand a démontré comment la pratique musicale stimulait le développement cérébral. Il a mis en évidence l’amélioration des capacités d’attention et de concentration et identifié des transferts de compétence entre pratique musicale et d’autres domaine de compétence, notamment la lecture et les mathématiques.

Il a travaillé à la conception de protocoles d’intégration musicale dans les parcours éducatifs.

C’est sur ces bases qu’avec le concours du SCRIME (Studio de Création et de Recherche en Informatique et Musique Expérimentale), nous avons cherché à proposer des dispositifs sonores numériques accessibles aux enseignants, facilitant les pratiques musicales des élèves tout en motivant leur intérêt et leur attention.

Apport du numérique :

Le SCRIME (Studio de Création et de Recherche en Informatique et Musique Expérimentale) l’Université de Bordeaux, travaille depuis de nombreuses années à la création et à l’expérimentation en classe d’instruments numériques destinés aux jeunes enfants. Les instruments numériques proposés permettent aux enfants de déléguer à la machine la génération du son et de pouvoir ainsi concentrer leur attention sur l’écoute et la structuration de leur jeu musical.

Le Midi Files Performer / Métapiano est un instrument qui permet de jouer une partition sans se soucier des notes car elle est inscrite dans la machine. Grace au clavier de l’ordinateur ou mieux grâce à un clavier numérique les élèves peuvent jouer la partition en conservant le contrôle du tempo, de l’intensité des notes jouées et le fait que les notes soient piquées ou liées. Ils conservent le contrôle de tout ce qui concerne à l’interprétation musicale.

Ainsi ils peuvent se concentrer sur la lecture de la partition, les nuances et l’interprétation.

La mallette SCRIME : C’est un orchestre de « joysticks » ou de « pads de console de jeu » pour jouer et transformer les sons. Les élèves ont la possibilité de créer leurs propres sons de les intégrer dans la mallette puis de pouvoir les transformer (changement de hauteur d’intensité, d’enveloppe, filtrage…). C’est un instrument collectif qui prend le contre-pied du « chacun sur sa machine on se retrouve en ligne.

Ici, tous jouent sur la même machine, dans la même pièce et sont relié physiquement par un câble à l’ordinateur. Se retrouver en groupe dans un même espace, se centrer ensemble sur les indications d’un chef d’orchestre, ou celles d’une partition pour ensemble donner à entendre, une proposition numérique aujourd’hui un peu inédite. (sauf peut-être pour ceux qui ont connu l’époque des LAN Party 😉

Relation avec le thème de l’édition :

Les 2 dispositifs sonores/instruments numériques que nous souhaitons présenter à l’ExplorCamp suscitent beaucoup d’intérêt chez les élèves. Tout d’abord parce qu’ils permettent à l’élève, dès la prise en main, une production sonore de grande qualité. François Delalande pédagogue de la musique chez les jeunes enfants disait : « au début l’enfant est d’abord intéressé, « surtout » par le bruit qu’il fait ».

La mallette permet aux élèves de travailler avec leurs propres sons qu’ils vont pouvoir déformer transformer, en ce sens elle a déjà une forte capacité pour mobiliser leur attention. De plus comme c’est un « instrument orchestre » elle à la capacité de faire que les élèves se concentrent, ensemble, dans le même temps, sur un même objet. En créant ainsi un environnement d’apprentissage collaboratif et bienveillant, elle favorise la coopération et l’écoute mutuelle.

Le Métapiano offre quant à lui, très rapidement la possibilité de jouer de courtes pièces simples du répertoire ou même des compositions écrites par la classe, sans passer par un long apprentissage de la technique pianistique (cela viendra plus tard). Pour les élèves c’est un plaisir et l’on sait combien les émotions positives facilitent l’apprentissage. Cet accès aisé à une pratique musicale fait que les élèves sont généralement très motivés pour participer à ces activités.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Les SCRIME propose depuis plus de 10 ans des Ateliers de découvertes et recherches sonores, à l’intentions des classes de la maternelle au cycle 3 dans des projets coconstruits et intégrés au projet de la classes. Chaque atelier est unique. Lors de ces ateliers les élèves sont amenés dans un premier temps à découvrir et écouter des oeuvres de musiques du répertoire contemporain et des artistes associés à ces ateliers. Puis il leur est proposer d’entrée dans une démarche d’écoute, de recherche et de création sonore en lien avec le projet de la classe. Ils jouent et transforme les sons de façon acoustique et numérique en vue de la création et l’enregistrement de courtes pièce musicales.

Dans un troisième temps, accompagnés par l’artiste associé, composent et interprètent et enregistrent la pièce. Enfin ils sont accueillis une journée au SCRIME pour des ateliers de jeu, d’écoute et une rencontre de l’artiste dans son environnement de travail. La journée se termine par une sieste musicale animée en direct par l’artiste associé.

Les dispositifs ont progressivement été utilisés dans des classes de la maternelle au cycle 3 au fur et à mesure de leur développement. Les retours des élèves et des enseignants sont généralement très bons, ils pointent le fait que le projet est véritablement intégré dans les projets de la classe et que cela fait sens tant pour les élèves que pour eux. Les rencontres avec l’artiste et la visite au SCRIME sont des moments de découvertes importants pour l’ouverture culturelle des élèves et contribuent au PEAC

Une restitution numérique des ateliers de cette année est disponible en VR ici : framevr.io/vivocean-bx


À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 22ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « ATTENTION et PARTICIPATION en classe & numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 25 août.

Philippe Guillem présentera l’atelier « Des instruments de musique numériques expérimentaux pour cultiver l’Attention, l’Écoute et la Participation en classe » sur la session II : COMMENT UTILISER DES RESSOURCES ET DES CONTENUS PÉDAGOGIQUES NUMÉRIQUES POUR FAVORISER L’ATTENTION ET LA PARTICIPATION EN CLASSE ?, mardi 26 août après-midi.

Retrouvez tous les articles sur Ludovia#22 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée.

Plus d’infos : www.ludovia.fr

Education Numérique : La production d’écrit 2.0 via l’E.N.T.
Sensibiliser les élèves au harcèlement et cyber-harcèlement grâce à l’Escape Cards
Réalisation par des élèves de 10 classes élémentaire d’une frise chronologique immersive de sites du Patrimoine Architectural
Sensibiliser les enseignants et les élèves aux mécanismes discriminatoires avec le numérique
Education numérique : Plickers en classe, c’est 100% de FeedBack !
ETIQUETTES :jeuLUDOVIA 2025LUDOVIA#22musiquenumérique
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