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Lecture: Évolution numérique d’un jeu papier pour la prise de décision en gestion de projet à l’université : cas du jeu « Mission Lunar Space 9 »
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Évolution numérique d’un jeu papier pour la prise de décision en gestion de projet à l’université : cas du jeu « Mission Lunar Space 9 »

rédaction
Dernière mise à jou 28/06/2019 à 4:56 PM
rédaction
Publié 28 juin 2019
5.1k Vues
10 min de lecture
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A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 16ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Intelligences & représentations du numériques dans l’éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 20 août.

 

Antoine Chollet présentera « Évolution numérique d’un jeu papier pour la prise de décision en gestion de projet à l’université : cas du jeu « Mission Lunar Space 9 » » sur la session I, Ressources numériques.

Problématique pédagogique :

Dans le cadre de l’enseignement en gestion de première année du DUT Informatique de l’IUT de Montpellier, les étudiants possèdent dans leur parcours une matière appelée « Gestion de Projet ». Dans cette matière, complémentaire à leur enseignement principal à savoir l’informatique, l’équipe enseignante en gestion a souhaité mettre en place une série de jeux permettant l’intégration du ludique dans les enseignements. Les jeux proposés dans cette matière correspondent tous à une compétence managériale propre : la communication, l’analyse, l’organisation et la prise de décision. Parmi ces jeux, celui de la prise de décision appelé « Mission Lunar Space 9 », développé par Antoine Chollet, enseignant-chercheur en sciences de gestion au département Informatique de l’IUT de Montpellier, offre la possibilité aux étudiants de faire des choix dans un univers incertain, individuellement d’une part et en groupe d’autre part.

L’objectif consiste à classer des objets suivant une certains logique, seul puis en groupe, tout en prenant en considérations des rôles cachés introduit par une part de hasard se situant à mi-chemin entre le jeu du Loup Garou et du jeu Spore. Cette problématique de la prise de décision en entreprise et en projet est capitale pour des étudiants qui pourraient poursuivre leurs études et endosser des responsabilités dans leur carrière. Au départ en support papier, ce jeu a été développé sous tablette afin de pouvoir en avoir une version électronique. L’objectif consiste à pouvoir l’utiliser dans des situations diverses avec des publics différents. Actuellement, le jeu est utilisé du BAC+1 au BAC+4, soit l’ensemble du parcours menant au Master dans l’enseignement supérieur public. Après 4 ans d’existence, ce jeu a également été traduit en anglais au début de l’année universitaire 2018-2019 via les enseignants d’anglais du département des Langues de l’Université de Montpellier pour répondre à un autre besoin qui est celui de la généralisation du jeu.

Ainsi, le jeu répond à une nouvelle problématique pédagogique qui est celui de la généralisation du jeu à la fois en termes de support (papier et tablette), mais également linguistique (français et anglais). Enfin, depuis mars 2019, le jeu dispose également d’objets réalisés en impression 3D via un projet étudiant intégré au parcours des licences professionnelles du département Informatique de l’IUT de Montpellier. Ces objets correspondent aux différents éléments constituant le jeu et ont pour but d’incarner le jeu ainsi que d’intégrer une approche kinesthésique avec le sens du toucher, trop souvent oublié dans l’apprentissage.

Apport du numérique :

Initialement, le jeu « Mission Lunar Space 9 » ne possède aucune dimension numérique dans la mesure où celui-ci utilise uniquement le papier et le crayon. Néanmoins, une version numérique développée sous tablette permet d‘offrir de nouvelles possibilités à la fois pour les étudiants et également pour l’enseignant.

Tout d’abord, pour les étudiants, une version tablette permet de pouvoir approcher l’usage de la tablette en cours dans un but pédagogique. Ensuite, ceux-ci peuvent utiliser toutes les propriétés inhérentes de la tablette comme par exemple la fonction glisser/déposer via le tactile et l’essai-erreur sans avoir à gommer. De plus, les étudiants possèdent un support plus confidentiel concernant le rôle qui leur est attribué. Le papier peut être égaré, tomber par terre et être révélé ou encore être vu par transparence à la lumière. Ces problèmes ont déjà été rencontrés et la version numérique sur tablette améliore la confidentialité du processus du jeu en classe. Enfin, l’émulation de l’usage de la tablette peut améliorer l’intérêt que portent les étudiants envers le cours et à cet enseignement qui initialement correspond à une matière complémentaire à leur enseignement principal, l’informatique.

Du côté de l’enseignant qui prend le rôle de maître du jeu, le développement de la version numérique a été réalisé afin d’offrir plus de contrôle et de flexibilité sur le jeu. En effet, la version numérique est liée à une base de données qui enregistre chacun des joueurs et distribue de manière aléatoire les rôles tout en constituant les équipes également de manière aléatoire. L’aléa introduit par la version numérique améliore la fluidité du jeu. De plus, l’enseignant dispose lui aussi d’une tablette dite « maître » qui lui permet de pouvoir ajuster le temps alloué à chacune des phases du jeu.

Ainsi, la tablette ne vient pas couper la communication mais sert de support technologique solide pour améliorer les différentes étapes du jeu. Enfin, dans un contexte universitaire, la base de données enregistre toutes les données de chaque partie ce qui offre à l’enseignant-chercheur une possibilité de mener des recherches universitaires sur les profils décisionnaires suivant les rôles endossés par chacun des participants.

Relation avec le thème de l’édition :

Avec le thème « Intelligences & représentations du numérique dans l’éducation» », le souhait d’envisager une solution numérique déjà existant sous un format papier prend tout son sens. Le département Informatique de l’IUT de Montpellier et notamment l’équipe en gestion souhaite continuellement introduire des innovations technologiques ludiques dans leurs cours. Ainsi, une réflexion commune et une intelligence académique autour de solutions innovantes animent les différents enseignants en gestion. Les étudiants bénéficient ainsi de ces créations soit en tant qu’ utilisateur final soit en tant que développeur lorsque ceux-ci sont impliqués dans le développement propre de ces jeux au départ sous le format papier. De plus, les étudiants peuvent également être sensibilisés à l’usage de différents supports en cours.

Enfin, au delà du développement sous tablette, les étudiants peuvent ainsi se représenter un usage académique de la tablette en cours.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Parmi les différents jeux utilisés par l’équipe en gestion du département Informatique de l’IUT de Montpellier de l’Université de Montpellier, le jeu « Mission Lunar Space 9 » a connu une évolution via la création d’une version numérique fonctionnant sous tablette tactile. Actuellement en phase béta sous ce support, l’objectif consiste à populariser l’usage de ce jeu sous le format numérique pour les différents avantages liés à la technologie (meilleur contrôle, meilleure fluidité du jeu, stockage des données). Grâce à ce jeu, les étudiants sont captivés du début à la fin sur une séance de 2 heures (temps minimum nécessaire au déroulement du jeu avec un idéal de 2h30-3h00) dans une matière qui au départ se veut complémentaire dans leur cursus universitaire en informatique. De plus, l’objectif pour l’année universitaire 2019-2020 consiste en une adaptation sur mobile de ce jeu ainsi qu’à la transposition sur tablette de la version traduite en anglais. Un autre objectif consiste en la création d’une version courte du jeu permettant une durée maximale de 1h00.

Le but consiste à pouvoir transposer ce jeu au départ développé pour l’enseignement supérieur dans l’enseignement secondaire (collège et lycée), en aménageant certaines parties du jeu pour le rendre accessible à un public plus jeune. Enfin, au delà de l’aspect purement pédagogique du dispositif, le fait d’avoir des étudiants prenant du plaisir à venir en cours, à être motivés par l’usage du jeu et de tester des versions prototypes numériques de celui-ci constitue également un retour positif.

D’un point de vue humain, ce constat est à prendre en considération afin d’éviter, entre autre, l’abandon, le désintérêt et l’absentéisme.

Plus d’infos sur : Antoine Chollet
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#16 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page https://www.ludomag.com/tag/ludovia-2019/

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