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Construire un nouvel outil de classe : la QR-carte

rédaction
Dernière mise à jou 14/08/2019 à 11:11 AM
rédaction
Publié 13 août 2019
5k Vues
8 min de lecture
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A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 16ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Intelligences & représentations du numériques dans l’éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 20 août.

 

Sébastien Manodritta présentera « Construire un nouvel outil de classe : la QR-carte » sur la session I, Ressources numériques.

Problématique pédagogique :

Quel chemin numérique utiliser pour remplacer un vieux tableau noir et sa liste de tâches tracée à la craie par un système qui donne l’accès à une liste individualisée d’activités ? Comment mettre au point un outil qui permette à chacun dans le cadre de la classe de se rendre plus autonome dans ses temps libres et ses parcours d’apprentissage ?

Comment créer un outil numérique sans posséder de connaissances techniques poussées ? Par quels moyens peut-on utiliser un simple morceau de papier pour être le support de ces opérations et utiliser un écosystème numérique gratuit, ouvert à tous ? Quels services regrouper sur cette carte pour quels objectifs pédagogiques ? Quel équilibre est à rechercher pour créer une carte à la fois individualisée mais également porteuse de ressources communes ?

Comment détourner certains services numériques de leur objectif premier et avoir une part de création numérique sans connaissances techniques avancées ? Comment peut-on réaliser une chimère de services sans qu’elle devienne par trop gourmande en temps à lui consacrer et suffisamment simple d’utilisation pour les élèves ?

Le résultat d’une telle construction possède-t-il une véritable plus-value pédagogique ou n’est-il qu’un vernis technologique là ou la liste de départ aurait pu suffire ?

Des évolutions peuvent-elles être appliquées après la mise en place d’un tel dispositif ou sa construction le rend-il trop rigide ?

Apport du numérique :

On utilise trois codes qr pour accéder aux 3 services principaux : liste de tâches, dossier en ligne et manuel numérique.La liste est générée via le service de publipostage de LibreOffice. Elle peut être mise à jour rapidement et facilement. Elle est hébergée sur un cloud de même que le dossier qui peut recevoir différentes ressources. Parmi celle-ci se trouvent une fiche qui récapitule les repères de progressivité en Mathématiques et Français, ce qui épargne affichage en classe et lacune dans la mise à jour.

Le dernier code qr renvoie à un Carnet Onenote où se retrouvent les textes des lecture, les leçons, les exercices, les pistes de travail ou les liens utiles supplémentaires. Il peut intégrer des fichiers audios ou permettre la lecture des textes présents par le lecteur immersif de l’application.

Enfin une illustration permet d’inclure les services supplémentaires, souvent utilisés ou rajoutés pendant l’année sous forme de réalité augmentée dont le dessin est le déclencheur et le service utilisé Aurasma. Tous ces aspects sont utilisable sur les tablettes ou smartphones. Seule la partie réalité augmentée est inutilisable sur des ordinateurs. L’ensemble forme un tout cohérent : les élèves vérifient les compétences qu’ils ont acquises et envoient celles qu’ils ont sélectionnées pour la semaine à venir via un formulaire.

Relation avec le thème de l’édition :

L’ensemble du dispositif n’est possible que numériquement, depuis la conception des listes de tâche, des fiches de parcours jusqu’à leur mise à disposition. Le but est de permettre une meilleure autonomie de tous mais également l’inclusion d’élèves du champ du handicap par de la lecture assistée par ordinateur ou des dictées en autonomie. La carte n’est qu’un carrefour de ressources numériques qui s’articulent les unes avec les autres dans l’objectif de faciliter la mécanique de la classe.

La création est un détournement de services préexistants : publidiffusion pour des listes de tâches individualisées, carnet Onenote partagé pour le manuel numérique, se détachant de l’image habituelle du service numérique créé exclusivement pour une tâche précise par des programmeurs expérimentés. Dans ce « bricolage » numérique l’utilisateur s’approprie des outils et devient son propre éditeur.

Synthèse et apport du retour d’usage :

Le dispositif a été mis en place dès janvier 2018. Seule la partie réalité augmentée a subi un changement radical depuis la première version. L’objectif premier, la mise à disposition d’une liste de tâches individualisée est pleinement fonctionnel. Cette liste est mise à jour deux fois par semaine et permet de respecter le rythme de chacun tout en exploitant de façon optimale les « temps morts » de la semaine. L’utilisation des dossiers en ligne s’articule très bien avec le passage par un formulaire pour organiser les évaluations : chaque vendredi les élèves consultent les résultats de leurs évaluations sur leur fiche de parcours et envoient via le formulaire celles qu’ils passeront la semaine suivante.

Ils peuvent retrouver les exercices qui ont été travaillés sur la notion via leur manuel numérique Onenote. L’élève en situation de handicap peut retrouver le texte de lecture sur ce même manuel et l’écouter être lu par la machine. Il peut également retrouver dans son dossier en ligne les dictées en autonomie (créées via Mirage Make). Il m’envoie ces dictées via un formulaire pendant le temps de la dictée du reste de la classe. Sur la gestion du dispositif, l’essentiel du temps qui lui est consacré est en amont, lors de la création des liens et codes qr. La mise à jour des listes et fiches est rapide. La fiche de parcours que chaque élève utilise pour se situer est reliée directement à un tableau que j’utilise à titre personnel pour relever les résultats. Il m’a permis de proposer aux élèves un parcours individualisé qui respecte le rythme de chacun et leurs objectifs.

L’ensemble possède quelques voies d’évolution car le manuel numérique et les objets affichés par réalité augmentée sont entièrement modifiables par l’enseignant.

Le tout a fait l’objet d’une série d’articles pour expliciter sa conception à l’adresse suivante : https://stuteur.blogspot.com/2018/04/la-qr-carte-carte-electronique-sans.html

Plus d’infos sur : Sébastien Manodritta
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#16 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page https://www.ludomag.com/tag/ludovia-2019

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