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Réalisation et validation d’un Escape Game pédagogique sur l’informatique

Les 20 et 21 février prochains, le collectif Escape n’ Games en partenariat avec Ludomag, organise le premier salon international virtuel et gratuit sur le jeu pédagogique « EN’iGmatik ». Vous pourrez assister aux interventions d’enseignants-chercheurs, enseignants et aussi professionnels du jeu. Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, samedi 20 février.

Aurore Dupuy présentera “Réalisation et validation d’un Escape Game pédagogique sur l’informatique”, samedi 20 février de 14h10 à 15h10.

 

Problématique pédagogique :

Les élèves, de collège notamment, utilisent quotidiennement le numérique et les outils informatiques mais n’ont bien souvent aucune idée des concepts mis en œuvre en arrière-plan pour leur permettre d’utiliser Internet, un ordinateur ou un smartphone. Ces concepts ne sont pas forcément faciles à comprendre et certains élèves peuvent se montrer réticents vis-à-vis de la thématique. Il serait alors intéressant que les élèves puissent découvrir plusieurs notions de base en informatique mais dans un cadre ludique, les poussant donc à s’engager dans l’activité et à passer au-dessus d’éventuels a priori vis-à-vis du sujet.

L’Escape Game pédagogique a ici une place toute trouvée mais le défi est alors de créer un jeu qui ne nécessite aucune connaissance du domaine au préalable pour sa résolution et qui apporte bel et bien des connaissances à long terme sur les notions abordées. Les connaissances peuvent rester assez basiques car l’Escape Game joue ici un rôle d’introduction au domaine, de découverte, et les concepts abordés peuvent donc être approfondis par la suite. L’idée étant d’éveiller la curiosité de l’élève et de lui faire découvrir des notions qui sous-tendent ses utilisations quotidiennes du numérique sans être exhaustif, les concepts choisis peuvent être assez divers. Par les sujets qu’il couvre, l’Escape Game ainsi créé peut servir d’introduction au programme de SNT[1] en classe de 2nd et ainsi permettre un meilleur accueil par les élèves des approfondissements ultérieurs.

Relation avec le thème de l’édition (apprendre par le jeu) :

Le projet porte sur la création d’un Escape Game pédagogique sur l’informatique et sur la validation de son apport pédagogique sur le long terme. La relation avec l’apprentissage par le jeu est donc assez évidente. L’Escape Game pédagogique créé est un jeu mais qui a pour objectif de faire acquérir aux participants des connaissances de base dans le domaine de l’informatique. Cette acquisition de connaissances sur le long terme a été évalué à l’aide d’un protocole de test sur un peu plus de cent participants (élèves de 4ème-3ème).

L’Escape Game créé traite le côté machine (composants d’un ordinateur, portes logiques qui les composent) mais aussi le traitement de l’information (codage d’image, conversion en binaire, chiffrement de l’information, principe du routage, bases de données) et les algorithmes (construction d’un arbre de recherche, exécution d’un programme).

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

135 élèves de 4ème-3ème et 7 élèves de 2nd ont pu participer à l’Escape Game créé. Les retours des participants sur l’Escape Game créé ont été très positifs. Malgré les difficultés parfois rencontrées dans la résolution de certaines énigmes et les problèmes de communication au sein des groupes, les participants gardent un très bon souvenir de cette expérience qu’ils ont vraiment vécue comme un jeu bien qu’ils reconnaissent y avoir appris des choses. Le côté apprentissage a pu être évalué objectivement grâce à des QCM[1] portant sur les notions abordées dans l’Escape Game qui ont été distribués aux participants. Une première version du QCM était remplie juste avant la participation à l’Escape Game puis une seconde, différant sur les questions comportant des valeurs, était remplie une semaine après la passation. Le taux de participation de chacun aux différentes énigmes a pu être obtenu en parallèle via un autre questionnaire. L’analyse statistique rendue possible grâce à ces différents éléments n’a porté que sur 106 participants pour des raisons de non-consentement des parents. Malgré l’identification de biais potentiels liés à la procédure de test mise en place, il ressort des résultats de l’analyse statistique que l’Escape Game créé a bel et bien apporté des connaissances sur diverses notions d’informatique aux participants.

Présentation atelier et retour d’expérience :

Je compte d’abord présenter le projet en lui-même dans son contexte universitaire de l’époque. Je reviendrai sur les attentes de notre tutrice vis-à-vis du projet (pas de recours au numérique dans le jeu, sujets variés en informatique) en parallèle de ce que j’ai dit plus haut dans la partie « Problématique pédagogique ».

Je compte ensuite reprendre les différentes étapes du projet pour montrer le cheminement qui a abouti à la conception de l’Escape Game et au protocole de test mis en place.

Certaines parties seront survolées (recherches bibliographiques, planification du travail, recherche de matériel, recherche de participants et organisation des passations…) car je souhaite juste montrer qu’elles font partie du processus mais je ne les juge pas forcément intéressantes pour les participants.

En revanche, je compte expliquer la méthodologie utilisée pour concevoir l’Escape Game qui a été créée à partir de toutes les informations récoltées lors de la période de recherches bibliographiques. Je soulignerai les points importants à considérer lors de la conception d’un Escape Game (scénario, ambiance, non-linéarité, ajustement de la difficulté par les bêta-tests, variété en contenu et forme, débriefing…). Je raconterai le processus de création comme nous l’avons vécu moi et mes camarades. Je parlerai des différents choix que nous avons faits dans la conception du jeu et des raisons qui les justifient (présence d’un livret explicatif, énigmes en parallèles, code couleur par énigme, schéma du déroulement…).

Pour plus d’interaction, je présenterai la partie scénaristique du jeu par le biais de la vidéo d’introduction réalisée pour l’Escape Game et les participants pourront dans la foulée découvrir certaines énigmes en pratique via une version numérique que j’aurai mis en place. A la suite de la session de résolution d’énigmes, j’expliquerai leur conception et les choix effectués. Je pourrai également expliquer le choix de scénario. Les autres énigmes de l’Escape Game ne seront pas traitées en détail, j’évoquerai simplement la thématique abordée, le support utilisé et le type de mécanique en jeu pour la résolution. Je ne sais pas encore quelles seront les énigmes choisies pour être mises en place numériquement.

Je parlerai rapidement de quelques points purement pragmatiques (plan de salle, check-list de remise à zéro, plastification d’un maximum d’éléments…) et de l’importance des bêta-tests pour l’équilibrage du jeu.

J’évoquerai ensuite brièvement les passations, les retours des participants et la procédure de test que nous avons mis en place autour (comme je l’ai fait plus haut dans la partie « Synthèse et apport du retour d’usage en classe »). J’expliquerai rapidement la procédure et je présenterai les résultats de l’analyse statistique en modérant nos conclusions avec les biais potentiels identifiés.

Avant de répondre aux questions des participants, je leur indiquerai où trouver les ressources pour recréer l’Escape Game et où trouver les rapports du projet s’ils sont intéressés. J’insisterai sur le fait que cet Escape Game introductif est particulièrement adapté dans le cadre de l’enseignement de SNT comme dit plus haut. S’il reste du temps et que les participants sont intéressés, les énigmes qui n’ont pas été traitées en détail avant seront également disponibles en version numérique et pourront être résolues.

[1] Sciences Numériques et Technologie
[2] Questionnaire à choix multiple

Plus d’infos sur : Aurore Dupuy
Retrouvez tous les articles sur EN’iGmatik et toutes les présentations d’ateliers sur notre page https://www.ludomag.com/tag/enigmatik/


Pour en savoir plus sur le salon EN’IGMATIK (programme, partenaires, intervenants et inscriptions) : Se rendre sur le site S’inscrire en ligne

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