Retours d'usagesUniversité d'automne

Digital learning : Favoriser l’engagement dans les activités en ligne grâce aux extensions S’CAPE pour Genially

Existants depuis quelques années déjà, les jeux pédagogiques en ligne ont connu un véritable essor depuis 2020. En effet, nombre d’enseignants ont utilisé l’outil Genially pour proposer à leurs élèves, durant les périodes de confinement, classes virtuelles et escape games, s’appuyant sur les principes de la ludification pour faire travailler autrement et maintenir l’engagement de leurs élèves.

Pour les accompagner, S’CAPE a créé plus de 70 extensions, libres et gratuites, augmentant les fonctionnalités de Genially et les interactions possibles au sein de l’interface. Quelques-unes de ces extensions participent à la réussite des escape games en ligne. Elles favorisent l’immersion de l’élève-joueur, condition nécessaire au flow propice aux apprentissages. Elles vous seront présentées lors de cet explorcamp.

Apport du numérique :

Genially est un outil complètement en ligne, conçu comme un logiciel de présentation assistée par ordinateur. Initialement destiné à créer des diaporamas en ligne, il permet aussi des interactivités intéressantes pour l’enseignant concepteur de contenus et de jeux : déplacement des objets, couches, insertion facilitée de ressources externes. Il manquait cependant certaines fonctionnalités que l’on retrouve dans des exerciseurs, comme créer des textes à trou et des quiz, glisser-déposer des objets, maîtriser le son, proposer des feedbacks, jouer avec le curseur et d’autres plus issues de techniques d’escape game pour cacher des éléments… Les extensions S’CAPE sont de simples fonctions – en réalité des lignes de code – que l’on ajoute et associe aux éléments du Genially pour l’augmenter de ces fonctionnalités

Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 

Les extensions S’CAPE permettent aux enseignants de proposer des supports interactifs très variés : présentations enrichies, “classes virtuelles” simulant une salle de classe et proposant des ressources diverses, exercices ludiques avec différents types de feedback (en cas d’erreur et en cas de réussite, réponse par réponse ou global), jeux façon chasse au trésor ou escape game… Ces extensions augmentent considérablement les possibilités pédagogiques de l’outil, offrant une plus grande interactivité qui, alliée à d’autres outils comme la classe virtuelle si on est à distance, maintiennent l’engagement et le lien social entre les élèves. Ces interactivités renforcent l’immersion de l’élève-joueur dans la tâche proposée, pouvant aller jusqu’à l’état de flow. Cet état mental est atteint lorsqu’il est complètement plongé dans une activité, ce qui se traduit par un état maximal de concentration, de plein engagement et de satisfaction. L’absorption complète dans la tâche est un bon préalable à la mémorisation et aux apprentissages.


À l’occasion de l’université d’automne de Ludovia, 2ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année « À la recherche du point C (point de convergence) ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mercredi 3 novembre 2021.

Delphine Briot présentera « Favoriser l’engagement dans les activités en ligne grâce aux extensions S’CAPE pour Genially », le vendredi 05 novembre de 11h00 à 11h40 et de 16h15 à 17h00.

Retrouvez tous les articles sur Ludovia#BE et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée.

Plus d’infos et inscriptions : ludovia.be

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