En utilisant ce site, vous acceptez la Politique de confidentialité.
Accepter
LudomagLudomagLudomag
  • TOUTES LES RUBRIQUES
    • OUTILS & RESSOURCES
    • ACTEURS DE L’ÉDUCATION
    • NOUVELLES PEDAGOGIES
    • ANALYSES & POINTS DE VUE
    • AGENDA DE L’ÉDUCATION
    • INTERNATIONAL
  • REPORTAGES & VIDÉOS
  • VOS SIGNETS
  • LANG
    • EN
    • ES
Search
pub

Magazine d'information sur l'éducation et le numérique. Service de presse en ligne N° CPPAP : 0523 W 93101
2 Bis A Rue de la Coume d’Or, 66760 LATOUR DE CAROL

Nous contacter
Par mail : redaction@ludomag.com
Par tél : 01 83 62 94 53
© 2023 ludomag.com édité et géré par WOOMEET SAS, powered by Wordpress.
Lecture: IOTA : plateforme gratuite d’éducation au numérique et à la collaboration 
Partager
Se connecter
Notification Voir plus
Font ResizerAa
LudomagLudomag
Font ResizerAa
Search
  • TOUTE L’ACTUALITÉ
    • OUTILS & RESSOURCES
    • ACTEURS DE L’ÉDUCATION
    • NOUVELLES PEDAGOGIES
    • ANALYSES & POINTS DE VUE
    • AGENDA DE L’ÉDUCATION
    • INTERNATIONAL
  • A PROPOS
  • NOUS CONTACTER
Vous avez un compte existant ? Se connecter
Suivez-nous
© 2023 ludomag.com édité et géré par WOOMEET SAS, powered by Wordpress.
Ludomag > Blog > NOUVELLES PEDAGOGIES > Retours d'usages > IOTA : plateforme gratuite d’éducation au numérique et à la collaboration 
Retours d'usagesUniversité d'été

IOTA : plateforme gratuite d’éducation au numérique et à la collaboration 

Un projet destiné aux CM1/CM2 autour du développement des compétences numériques, à travers une pédagogie d’apprentissage entre pairs et par le jeu.

redaction
Dernière mise à jou 03/07/2025 à 10:26 AM
redaction
Publié 9 juillet 2025
156 Vues
9 min de lecture
Partager

Le projet IOTA permet aux CM1/CM2 d’être initiés aux compétences numériques de base, tout en développant leurs compétences psychosociales comme la communication et l’écoute, à travers une pédagogie tournée autour de la collaboration. 

Les élèves sont amenés à réaliser des activités en autonomie, tout en ayant le soutien de toute la classe. Plus concrètement, la plateforme propose un système d’entraide qui permet aux élèves de pouvoir demander aléatoirement de l’aide au sein de la classe. Les élèves ne choisissent pas avec qui ils vont travailler, ce qui leur permet d’interagir avec tout le monde et d’apprendre les uns des autres. Même fonctionnement pour la correction des activités : ce sont les élèves entre eux qui s’évaluent ! L’interface les plonge dans une “chasse aux bugs” qui leur permet d’identifier et de corriger leurs erreurs de façon ludique. Et enfin, ponctuellement, pour valider chaque système d’activité, une séance par équipe de 3 ou 4 élèves est proposée en mode “escape game” où chacun est invité à fournir des bouts d’information pour résoudre les énigmes collectivement.  

En termes de contenus pédagogiques, les activités sont basées sur le CRCN et tournent autour de la citoyenneté et sécurité numérique, la pensée algorithmique et la programmation, la création de contenus, l’initiation à l’IA et encore la sensibilisation au cyber-harcèlement. 

Les seuls prérequis pour déployer le projet sont des ordinateurs ou des tablettes (à minima pour la moitié de la classe pour un scénario en demi-groupe) et une connexion internet.

L’apport du numérique 

La plateforme reprend les codes des jeux vidéo à tous les niveaux, autant dans le design que dans la scénarisation, et également dans les mécanismes de progression. Cette approche permet aux élèves de vivre une expérience ludique et d’apprendre en s’amusant. Le système de récompense leur permet également de développer leur persévérance et leur confiance en eux quand ils atteignent des objectifs d’apprentissage ou comportementaux.

L’intérêt du numérique réside aussi dans le fait que les élèves évoluent à leur rythme et en toute autonomie, sans notion de compétition avec le reste de la classe. Ils apprennent à faire leurs choix et à gérer leurs émotions avec l’accompagnement de l’enseignant. 

L’élément différenciant de IOTA par rapport aux autres plateformes existantes sur le marché repose sur son modèle pédagogique basé autour de la collaboration. A ce niveau, la technologie permet d’assurer un lissage des interactions au sein de la classe. En effet, les élèves ne choisissent pas avec qui ils collaborent, c’est un algorithme qui les matche en fonction de leur historique d’interactions (les élèves doivent se déplacer pour travailler physiquement ensemble). L’objectif étant que tous les élèves soient en interaction les uns avec les autres tout au long de l’année, sans distinction de genre, d’affinité ou de niveaux de classe.

Le numérique permet une dernière fonctionnalité tournée autour de l’inclusion, celle de la lecture audio des contenus pédagogiques pour les élèves en difficulté et l’adaptation de la typographie pour les élèves avec des troubles dys. 

Tous ces aspects réunis permettent au projet IOTA d’être véritablement inclusif avec les élèves habituellement en difficulté ou à besoins particuliers, grâce à l’instauration d’un climat d’apprentissage apaisé et collaboratif. Si vous souhaitez en savoir plus sur ces sujets, vous pouvez consulter la mesure d’impact sur le site internet, réalisée par une équipe de recherche indépendante.

Relation avec le thème de l’édition

L’évaluation d’impact de IOTA, réalisée par des chercheuses économistes de l’éducation, a montré qu’un support numérique couplé à une pédagogie inclusive, ludique et active permet d’engager les élèves dans un processus d’apprentissage dans lequel ils sont pleinement concentrés, tout en étant impliqué à l’échelle de la classe pour qu’aucun d’entre eux ne soit laissé de côté. 

IOTA étant un projet qui se déploie sur l’année scolaire, à raison d’une séance hebdomadaire de 45 minutes, il place les élèves dans une logique de progression sur le long terme. Dès la rentrée 2025, deux parcours distincts seront proposés pour les CM1 et CM2 de façon à prolonger l’apprentissage sur deux saisons scolaires. Pour les classes à double niveau, ils pourront toujours continuer de collaborer ensemble afin de mutualiser les apprentissages.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe

Les retours d’usage en classe par les enseignants et chefs d’établissement :

Les élèves travaillent avec tous et plus seulement avec leurs amis. Lorsqu’un élève a besoin d’aide, il trouve de l’aide parmi les élèves proches de lui. Et surtout, ils cherchent à plusieurs, discutent, et ont plus l’esprit critique. Un document d’origine « vu à la télé » n’a aucune chance de les convaincre, ils vont immédiatement le remettre en cause, ce qui était difficile à faire comprendre avant. 

Je recommande fortement à tous les enseignants du CE2 au CM2 de se lancer dans ce projet innovant au niveau pédagogique et très enrichissant pour les enfants mais également les professionnels. Cela change la manière de faire classe. Cela nous oblige à nous mettre en retrait et nous permet ainsi d’observer les relations interpersonnelles qui se créent. Grâce à IOTA, les 5 domaines de compétences du CRCN sont travaillées et le niveau atteint peut être renseigné sur le LSU au second semestre de CM2. Lancez-vous, vos élèves vous remercieront.

Irène Dabadie, enseignante de CM2 dans la Seine-Saint-Denis

Les élèves apprécient tellement cette application qu’il faut en parler un maximum. L’activité développe la coopération et l’entraide : le climat de la classe s’est amélioré et les élèves décrocheurs entrent dans l’activité avec plaisir et motivation !!! Mille mercis, cela correspond totalement aux principes de notre classe bien être. Vous pourrez toujours compter sur moi ! Je suis à vos côtés depuis le début. Vous proposez un travail de qualité et je vous remercie pour votre professionnalisme !!!

Dorothée Pazgrat, Directrice d’école dans les Ardennes

C’est un outil très puissant et très efficace sur tous les plans. Les élèves apprennent en peer learning, ils collaborent et très vite, il existe une véritable cohésion autour d’un véritable partage des parcours et expériences d’apprentissage. Au niveau de l’égalité filles/garçons, les compétences numériques mettent tout le monde d’accord sur les échanges de pratiques. Et le plus extraordinaire, c’est la transférabilité immédiate des compétences dans les usages et utilisations du numérique scolaire et extra-scolaire, avec des élèves éducateurs de leurs parents, avec des élèves qui font preuve d’esprit critique dans leur quotidienneté numérique. Emmanuelle Mendes, Principale adjointe d’un collège dans les Deux-Sèvres.

Constance Assiga Saouré, Enseignante de CM1 dans les Hauts-de-Seine

Pour plus d’informations

  • Site internet 
  • Page Youtube
  • Compte Instagram
  • Page Linkedin

Si vous souhaitez tester la plateforme, rendez-vous à Ludovia sur le stand IOTA en ST19 !


À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 22ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « ATTENTION et PARTICIPATION en classe & numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 25 août.

Taninna Portebos, Directrice IOTA, présentera l’atelier IOTA sur la session II « SESSION II : COMMENT UTILISER DES RESSOURCES ET DES CONTENUS PÉDAGOGIQUES NUMÉRIQUES POUR FAVORISER L’ATTENTION ET LA PARTICIPATION EN CLASSE ? », mardi 26 août après-midi.

Retrouvez tous les articles sur Ludovia#22 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée.

Plus d’infos : www.ludovia.fr

Un manuel numérique doit-il être utilisé comme un manuel scolaire papier ?
Un concours de calcul mental pour stimuler l’attention et la participation en classe
Sensibiliser les élèves au harcèlement et cyber-harcèlement grâce à l’Escape Cards
Formation : Ensemble, co-construisons des pistes d’action concrètes pour intégrer le numérique responsable dans un parcours de formation d’adultes
Maximiser l’impact des médias numériques en classe
ETIQUETTES :citoyenneté numériquecollaborationcyber-harcèlementIAjeuLUDOVIA 2025LUDOVIA#22PrimaireprogrammationProjet IOTA
Partager cet article
Facebook LinkedIn Bluesky Copié le lien
Article précédent Chasse aux distracteurs attentionnels en formation
Aucun commentaire Aucun commentaire

Laisser un commentaire Annuler la réponse

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

- Publicité -

Suivez-nous

  • bluesky
  • linkedin
  • facebook
  • instagram
  • youtube

PODCAST LUDOMAG

pub

banner banner
S'abonner à la newsletter
Toutes les semaines découvrez l'actualité pédagogique et numérique dans l'éducation
S'abonner
pub

Premier magazine en ligne de partage d'expériences d'enseignants francophones sur leurs pratiques pédagogiques en classe avec le numérique.
SPL - N° CPPAP : 0523 W 93101
2 Bis A Rue de la Coume d’Or,
66760 LATOUR DE CAROL - FRANCE
Rédaction : +33 01.83.62.94.53

A PROPOS DE NOUS

Qui sommes-nous ?
Newsletter
Nous contacter
…
Ludomag "Le Club"

INFORMATIONS LÉGALES

Politique de cookies
Protections des données
Mentions légales

LIENS UTILES

Soutien scolaire

PARTENAIRES



Suivez-nous
© 2023 ludomag.com édité et géré par WOOMEET SAS, powered by Wordpress.
Ludomag
Gérer le consentement aux cookies
Pour offrir les meilleures expériences, nous utilisons des technologies telles que les cookies pour stocker et/ou accéder aux informations des appareils. Le fait de consentir à ces technologies nous permettra de traiter des données telles que le comportement de navigation ou les ID uniques sur ce site.
Fonctionnel Toujours activé
Le stockage ou l’accès technique est strictement nécessaire dans la finalité d’intérêt légitime de permettre l’utilisation d’un service spécifique explicitement demandé par l’abonné ou l’utilisateur, ou dans le seul but d’effectuer la transmission d’une communication sur un réseau de communications électroniques.
Préférences
Le stockage ou l’accès technique est nécessaire dans la finalité d’intérêt légitime de stocker des préférences qui ne sont pas demandées par l’abonné ou l’utilisateur.
Statistiques
Le stockage ou l’accès technique qui est utilisé exclusivement à des fins statistiques. Le stockage ou l’accès technique qui est utilisé exclusivement dans des finalités statistiques anonymes. En l’absence d’une assignation à comparaître, d’une conformité volontaire de la part de votre fournisseur d’accès à internet ou d’enregistrements supplémentaires provenant d’une tierce partie, les informations stockées ou extraites à cette seule fin ne peuvent généralement pas être utilisées pour vous identifier.
Marketing
Le stockage ou l’accès technique est nécessaire pour créer des profils d’utilisateurs afin d’envoyer des publicités, ou pour suivre l’utilisateur sur un site web ou sur plusieurs sites web ayant des finalités marketing similaires.
Gérer les options Gérer les services Gérer {vendor_count} fournisseurs En savoir plus sur ces finalités
Voir les préférences
{title} {title} {title}
Welcome Back!

Sign in to your account

Username or Email Address
Password

Mot de passe perdu ?