Le projet IOTA permet aux CM1/CM2 d’être initiés aux compétences numériques de base, tout en développant leurs compétences psychosociales comme la communication et l’écoute, à travers une pédagogie tournée autour de la collaboration.
Les élèves sont amenés à réaliser des activités en autonomie, tout en ayant le soutien de toute la classe. Plus concrètement, la plateforme propose un système d’entraide qui permet aux élèves de pouvoir demander aléatoirement de l’aide au sein de la classe. Les élèves ne choisissent pas avec qui ils vont travailler, ce qui leur permet d’interagir avec tout le monde et d’apprendre les uns des autres. Même fonctionnement pour la correction des activités : ce sont les élèves entre eux qui s’évaluent ! L’interface les plonge dans une “chasse aux bugs” qui leur permet d’identifier et de corriger leurs erreurs de façon ludique. Et enfin, ponctuellement, pour valider chaque système d’activité, une séance par équipe de 3 ou 4 élèves est proposée en mode “escape game” où chacun est invité à fournir des bouts d’information pour résoudre les énigmes collectivement.
En termes de contenus pédagogiques, les activités sont basées sur le CRCN et tournent autour de la citoyenneté et sécurité numérique, la pensée algorithmique et la programmation, la création de contenus, l’initiation à l’IA et encore la sensibilisation au cyber-harcèlement.


Les seuls prérequis pour déployer le projet sont des ordinateurs ou des tablettes (à minima pour la moitié de la classe pour un scénario en demi-groupe) et une connexion internet.
L’apport du numérique
La plateforme reprend les codes des jeux vidéo à tous les niveaux, autant dans le design que dans la scénarisation, et également dans les mécanismes de progression. Cette approche permet aux élèves de vivre une expérience ludique et d’apprendre en s’amusant. Le système de récompense leur permet également de développer leur persévérance et leur confiance en eux quand ils atteignent des objectifs d’apprentissage ou comportementaux.
L’intérêt du numérique réside aussi dans le fait que les élèves évoluent à leur rythme et en toute autonomie, sans notion de compétition avec le reste de la classe. Ils apprennent à faire leurs choix et à gérer leurs émotions avec l’accompagnement de l’enseignant.
L’élément différenciant de IOTA par rapport aux autres plateformes existantes sur le marché repose sur son modèle pédagogique basé autour de la collaboration. A ce niveau, la technologie permet d’assurer un lissage des interactions au sein de la classe. En effet, les élèves ne choisissent pas avec qui ils collaborent, c’est un algorithme qui les matche en fonction de leur historique d’interactions (les élèves doivent se déplacer pour travailler physiquement ensemble). L’objectif étant que tous les élèves soient en interaction les uns avec les autres tout au long de l’année, sans distinction de genre, d’affinité ou de niveaux de classe.
Le numérique permet une dernière fonctionnalité tournée autour de l’inclusion, celle de la lecture audio des contenus pédagogiques pour les élèves en difficulté et l’adaptation de la typographie pour les élèves avec des troubles dys.
Tous ces aspects réunis permettent au projet IOTA d’être véritablement inclusif avec les élèves habituellement en difficulté ou à besoins particuliers, grâce à l’instauration d’un climat d’apprentissage apaisé et collaboratif. Si vous souhaitez en savoir plus sur ces sujets, vous pouvez consulter la mesure d’impact sur le site internet, réalisée par une équipe de recherche indépendante.
Relation avec le thème de l’édition
L’évaluation d’impact de IOTA, réalisée par des chercheuses économistes de l’éducation, a montré qu’un support numérique couplé à une pédagogie inclusive, ludique et active permet d’engager les élèves dans un processus d’apprentissage dans lequel ils sont pleinement concentrés, tout en étant impliqué à l’échelle de la classe pour qu’aucun d’entre eux ne soit laissé de côté.
IOTA étant un projet qui se déploie sur l’année scolaire, à raison d’une séance hebdomadaire de 45 minutes, il place les élèves dans une logique de progression sur le long terme. Dès la rentrée 2025, deux parcours distincts seront proposés pour les CM1 et CM2 de façon à prolonger l’apprentissage sur deux saisons scolaires. Pour les classes à double niveau, ils pourront toujours continuer de collaborer ensemble afin de mutualiser les apprentissages.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe
Les retours d’usage en classe par les enseignants et chefs d’établissement :
Les élèves travaillent avec tous et plus seulement avec leurs amis. Lorsqu’un élève a besoin d’aide, il trouve de l’aide parmi les élèves proches de lui. Et surtout, ils cherchent à plusieurs, discutent, et ont plus l’esprit critique. Un document d’origine « vu à la télé » n’a aucune chance de les convaincre, ils vont immédiatement le remettre en cause, ce qui était difficile à faire comprendre avant.
Je recommande fortement à tous les enseignants du CE2 au CM2 de se lancer dans ce projet innovant au niveau pédagogique et très enrichissant pour les enfants mais également les professionnels. Cela change la manière de faire classe. Cela nous oblige à nous mettre en retrait et nous permet ainsi d’observer les relations interpersonnelles qui se créent. Grâce à IOTA, les 5 domaines de compétences du CRCN sont travaillées et le niveau atteint peut être renseigné sur le LSU au second semestre de CM2. Lancez-vous, vos élèves vous remercieront.
Irène Dabadie, enseignante de CM2 dans la Seine-Saint-Denis
Les élèves apprécient tellement cette application qu’il faut en parler un maximum. L’activité développe la coopération et l’entraide : le climat de la classe s’est amélioré et les élèves décrocheurs entrent dans l’activité avec plaisir et motivation !!! Mille mercis, cela correspond totalement aux principes de notre classe bien être. Vous pourrez toujours compter sur moi ! Je suis à vos côtés depuis le début. Vous proposez un travail de qualité et je vous remercie pour votre professionnalisme !!!
Dorothée Pazgrat, Directrice d’école dans les Ardennes
C’est un outil très puissant et très efficace sur tous les plans. Les élèves apprennent en peer learning, ils collaborent et très vite, il existe une véritable cohésion autour d’un véritable partage des parcours et expériences d’apprentissage. Au niveau de l’égalité filles/garçons, les compétences numériques mettent tout le monde d’accord sur les échanges de pratiques. Et le plus extraordinaire, c’est la transférabilité immédiate des compétences dans les usages et utilisations du numérique scolaire et extra-scolaire, avec des élèves éducateurs de leurs parents, avec des élèves qui font preuve d’esprit critique dans leur quotidienneté numérique. Emmanuelle Mendes, Principale adjointe d’un collège dans les Deux-Sèvres.
Constance Assiga Saouré, Enseignante de CM1 dans les Hauts-de-Seine
Pour plus d’informations
Si vous souhaitez tester la plateforme, rendez-vous à Ludovia sur le stand IOTA en ST19 !
À l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 22ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « ATTENTION et PARTICIPATION en classe & numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 25 août.

Taninna Portebos, Directrice IOTA, présentera l’atelier IOTA sur la session II « SESSION II : COMMENT UTILISER DES RESSOURCES ET DES CONTENUS PÉDAGOGIQUES NUMÉRIQUES POUR FAVORISER L’ATTENTION ET LA PARTICIPATION EN CLASSE ? », mardi 26 août après-midi.
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Plus d’infos : www.ludovia.fr