RESSOURCES NUMÉRIQUES

Micro:bit, la carte de l’élémentaire au lycée

A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 16ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Intelligences & représentations du numériques dans l’éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 20 août.

 

Jean-François Simon & Sébastien Manodritta présenteront « Micro:bit, la carte de l’élémentaire au lycée » sur la session I, Ressources numériques.

 

Problématique pédagogique :

Comment un outil peut-il s’adapter au long des cycles au travail des compétences qui sont demandées et dépasser le cadre habituel où des entrées technologiques sont réservées à un cycle et ne peuvent convenir à d’autres ? Comment permettre à des élèves de se confronter à des projets et des défis propres à leurs niveaux tout en utilisant un matériel qui lui reste le même ? Quels vont être les moyens possibles pour permettre à un même matériel d’être adaptable et d’offrir des situations pédagogiques de travail viables ? Quelles sont les pistes à parcourir pour permettre à un outil technologique d’être maîtrisé de cycle en cycle de façon toujours plus adaptée et performante Comment développer la culture informatique du cycle 2 jusqu’au Lycée ? Sur quels projets peut-on s’appuyer pour engager les apprenants sans sombrer dans le côté artificiel de situations d’apprentissage ? Comment développer la logique de programmation à travers des projets ludiques ? Comment aborder les notions de capteurs, actionneurs et d’électronique avec un seul outil ? Comment utiliser la programmation en comprenant le fonctionnement et l’utilisation d’un objet connecté ?
 

Apport du numérique :

L’ensemble du projet a pour base une initiation au monde du code avec cette carte pour appui dans la réalité physique. On peut aller du numérique (programmer) à la réalité ou inverser et utiliser cette carte comme un contrôleur pour influencer le monde numérique. Elle offre tout un panel d’entrées (capteurs de mouvements, magnétiques,…) et quelques sorties (panneau de leds, émetteur radio) qu’il faut programmer afin de les assigner à une tâche définie dans un projet de travail. Sans numérique cette carte ne représente qu’une plaque de métal. Une fois son langage prise en main elle est une masse d’opportunités et de projets. Le numérique dans ce projet est une porte d’entrée pour être abordé dans un ensemble plus vaste et en montrer les rouages aux apprenants à travers une variété d’expériences mais un socle commun.
 

Relation avec le thème de l’édition :

Dans le monde de l’Éducation nationale les entrées technologiques proposées aux enseignants sont très spécifiques et ne s’adaptent pas à des niveaux différents. Dans le cadre de l’initiation à la programmation on peut utiliser des robots Beebots dès la maternelle mais ils perdront de leur intérêt si nous pensons à des enfants de CM. Le cas de la carte utilisée ici est différent puisqu’elle est à même d’être adaptée dans son utilisation et dans sa maîtrise à un ensemble de niveaux. Elle représente un seul outil pour l’algorithme destiné à des enseignants depuis le primaire jusqu’au secondaire, notamment par le fait que le langage employé au primaire (programmation par blocs) laisse la place à un langage plus complexe et plus riche (le python). Elle présente un outil dont les possibilités sont multiples grâce à ses différents capteurs mais aussi un outil très abordable de par son prix modique.
 

Synthèse et apport du retour d’usage :

Dans l’élémentaire l’utilisation de cette carte va se faire dans trois domaines :
– en technologie, conception d’un téléphone-morse et d’un piano ;
– en mathématique réalisation d’un multi-dé électronique ;
– en sport réalisation d’un dé pour permettre un jeu sportif sur le thèmes des défis.
La démarche choisie pour ces 3 cadres va être la même. L’ensemble des élèves ayant auparavant bénéficié d’une initiation à la programmation, on leur présente le projet ainsi qu’un début de programme qui a pour principale caractéristique de ne pas fonctionner. Les élèves doivent s’emparer du programme, le comprendre, le réparer puis le faire évoluer pour qu’il réponde aux demandes de départ.
Au collège, mise en place de multiples activités programmées en bloc : Robotique, Domotique, … :
• Construction d’un robot en classe de 3e
• Gestion d’un portail automatique. barrière de parking.
• Création d’une Serre connectée
• utilisation des capteurs en sciences physique
• Utilisation d’un application tablette comme interface à la carte micro :bit

En Science Numérique et Technologie en seconde : activité de prise de température et création d’une interface Homme Machine en langage Python. https://jfsimonblog.wordpress.com/2019/04/13/micro-bit-en-python/
 
Plus d’infos sur : Jean-François Simon & Sébastien Manodritta
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#16 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page https://www.ludomag.com/tag/ludovia-2019

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