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Le collectionneur : vivez un escape game pédagogique et apprenez à créer le vôtre pour vos classes

rédaction
Dernière mise à jou 22/07/2019 à 4:00 PM
rédaction
Publié 22 juillet 2019
4.8k Vues
6 min de lecture
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A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 16ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Intelligences & représentations du numériques dans l’éducation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 20 août.

 

Christelle Quesne & Charlie Rollo présenteront « Le collectionneur : vivez un escape game pédagogique et apprenez à créer le vôtre pour vos classes » sur la session III, Espaces & temps d’apprentissage.

Problématique pédagogique :

Les jeux d’évasion pédagogiques ont fait leur entrée dans le monde de l’éducation depuis quelques temps déjà. Prenant différentes formes, leur conception peut parfois être source d’appréhension pour les professeurs souhaitant s’approprier la méthode de création pour leurs disciplines et leurs élèves. Le collectif Escape n’ Games, à travers son site Escape n’ Games créé en septembre 2017, ses réalisations (salon des jeux numériques et jeux d’évasion pédagogiques Eduludic en partenariat avec l’atelier canopé de Mont-Saint-Aignan et coordination d’un ouvrage sur les escape games depuis janvier 2018 dont la publication est en mai 2019 à nouveau avec les éditions du Canopé) et ses créations (groupe d’échanges sur Facebook, classes virtuelles, formation et création de jeux d’évasion pédagogiques) a toujours eu à cœur la mutualisation afin d’aider d’autres professeurs à se lancer.

L’escape game de formation « Le collectionneur » dont les co-auteures sont Christelle Quesne et Emilie Lebret, est né suite à l’expérimentation du jeu d’évasion le LearningScape du CRI/Sapiens durant la première édition du salon Eduludic les 15 et 16 mai 2018 et a été présenté en avant-première durant la seconde édition les 5 et 6 février 2019, ainsi qu’au colloque du REFER au Québec les 21 et 22 mars 2019. Sous fond d’enquête à mener, les participants, engagés par une organisation criminelle pour voler des toiles dans la demeure d’un riche collectionneur, vont s’apercevoir qu’en fait, ils ne servent que de prétextes pour être de parfaits coupables. Ils vont devoir ainsi s’échapper en collectant des mots-clefs, notions incontournables pour la conception d’un jeu d’évasion pédagogique menant à un debriefing.

Apport du numérique :

Durant sa conception, il nous est apparu incontournable, à Emilie Lebret et moi-même, d’utiliser les outils numériques afin de sensibiliser et initier les collègues à ces derniers. Le collectionneur est un escape game semi-numérique c’est-à-dire qu’en plus de reprendre les fondamentaux de la création d’un jeu d’évasion, il mêle également fouille réelle d’une pièce et emploi d’outils numériques (ordinateurs et tablettes). Ainsi, en plus de s’approprier la méthode de création, les participants découvriront également durant leur parcours des sites et des applications souvent employés dans la conception d’un escape game pédagogique, plus précisément Mirage Make, Google form, Genially, Unitag, Mal-den code et d’autres pour créer des énigmes avec des rébus, des portraits robots, un traducteur de code morse, un inverseur audio, un code César et un code polychromatique.

Relation avec le thème de l’édition :

Le collectionneur est un jeu d’évasion pédagogique de formation destiné à un public adulte dont l’objectif est l’appropriation de la méthode de création ainsi que le développement de compétences professionnelles telles que la maîtrise d’outils numériques. Il a pour vocation d’immerger les participants dans une ambiance particulière et à résoudre des énigmes afin que ces derniers puissent comprendre la mécanique du jeu et pussent par la suite concevoir leur propre escape game pour leurs élèves. Il s’agit donc d’un temps d’apprentissage durant lequel ils vont s’approprier des pratiques pédagogiques ; le jeu menant ensuite à un debriefing.

Synthèse et apport du retour d’usage :

Immergeant les participants dans une atmosphère inquiétante où seule la collaboration sera la clef de leur libération et confrontant ces derniers à toutes sortes d’énigmes où il faudra échanger pour progresser, c’est un sentiment de fierté que les collègues éprouvent lorsqu’ils réussissent à se libérer, mais également d’enthousiasme face aux idées que le collectionneur suscite en eux. La phase de retour sur le jeu a aussi mis en avant chez les joueurs le sentiment d’avoir compris les mécanismes de cet escape game, une prise de confiance en eux, une motivation ainsi qu’une volonté de se lancer eux-mêmes dans la conception de leur propre jeu d’évasion pédagogique.

A l’issue du jeu et du débriefing, ce sont des sourires, des remerciements voire des applaudissements que le collectionneur a générés ainsi que la création de nouveaux jeux d’évasion qui sont non seulement partagés sur notre groupe d’échanges sur Facebook mais aussi mis en ligne sur le site Escape n’ Games.

Plus d’infos sur : Christelle Quesne & Charlie Rollo
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#16 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page https://www.ludomag.com/tag/ludovia-2019

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