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EdTechs

Y a-t-il une place pour les Edtechs ?

À Spa, lors de l’édition 2025 de LUDOVIA#BE, la question du rôle réel des EdTech dans l’éducation a été le sujet d'une mini table ronde rassemblant trois entreprises : BookWidgets (Belgique), Nolej (France) et 8GameLearn (France).

Aurélie Julien
Dernière mise à jou 27/11/2025 à 4:06 PM
Aurélie Julien
Publié 3 décembre 2025
95 Vues
5 min de lecture
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À LUDOVIA#BE, trois entreprises françaises et belges interrogent leur rôle dans l’écosystème éducatif.

À Spa, lors de l’édition 2025 de LUDOVIA#BE, la question du rôle réel des EdTech dans l’éducation a été le sujet d’une mini table ronde rassemblant trois entreprises : BookWidgets (Belgique), Nolej (France) et 8GameLearn (France).

Entre visions, parcours et convictions, leurs échanges rappellent que le numérique éducatif n’avance ni en rupture brutale ni en substitution de l’enseignant, mais par facilitation, innovation raisonnée et co-construction avec le terrain.

Des parcours différents, une même volonté : servir l’enseignement

Les trois fondateurs ont en commun une forte sensibilité éducative, même si leurs chemins pour arriver à l’EdTech diffèrent.

  • Dimitri Bongers (BookWidgets) vient de l’enseignement du français langue étrangère (FLE). Son entreprise propose un exerciseur très utilisé pour créer, adapter et suivre des activités numériques, avec un fort ancrage pédagogique et un support constant des enseignants.
  • Philippe Decottignies (nolej) vient du monde de la music tech. C’est en reprenant des études en IA et en tentant de créer un MOOC qu’il réalise la difficulté de produire des ressources pédagogiques en ligne. Nolet naît ainsi : un outil qui transforme les contenus des enseignants en activités interactives grâce à l’IA, tout en gardant l’enseignant aux commandes.
  • Denis Desmet (8gamelearn) a longtemps aidé des élèves en mathématiques. Constatant le pouvoir de l’apprentissage par le jeu, il crée une plateforme 3D multi-joueurs où les enseignants peuvent construire escape games, labyrinthes ou simulations — sans aucune compétence technique.

Bien que différentes, les trois approches partagent une même ambition : rendre possible et simple ce que les enseignants n’ont ni le temps, ni les moyens, ni les outils techniques pour faire seuls.

Des EdTech facilitatrices, pas substitutives

Une question centrale traverse la table ronde :
L’EdTech peut-elle remplacer l’enseignant ?

Les réponses sont unanimes : non.

  • Pour 8gamelearn, le jeu est un complément de l’enseignement, pas un substitut. Le rôle le plus important reste le débriefing, moment clé où l’enseignant transforme l’expérience ludique en apprentissage.
  • nolej rappelle que l’IA doit rester sous contrôle de l’enseignant, avec des garde-fous pour éviter hallucinations ou dérives. L’objectif n’est pas de déléguer la pédagogie à un agent conversationnel, mais d’aider l’enseignant à personnaliser et suivre les apprentissages.
  • BookWidgets insiste sur la nécessité du contact humain, impossible à remplacer par un exercice automatique. Le numérique peut alléger, enrichir, diversifier, mais jamais occuper la place centrale de l’enseignant.

Les EdTech présentes se positionnent ainsi clairement : outils d’appui, jamais alternatives.

Simplifier l’usage du numérique : le maître mot

Malgré la diversité des solutions, un mot revient dans toutes les interventions : facilité.

  • Simplifier la création de jeux (8gamelearn)
  • Simplifier la génération d’activités (nolej)
  • Simplifier le suivi et l’adaptation pédagogique (BookWidgets)

L’enjeu n’est pas d’introduire plus de technologie, mais de rendre le numérique accessible, sans charge mentale ou technique supplémentaire.

Co-construire avec les enseignants : une condition indispensable

Les trois entreprises expliquent travailler en direct avec les enseignants :

  • ateliers d’idéation ou de co-création,
  • communautés d’ambassadeurs,
  • webinaires réguliers,
  • retours utilisateurs intégrés aux mises à jour,
  • expérimentations terrain,
  • laboratoires de test.

La co-construction n’est pas un slogan : elle conditionne l’adoption réelle et la pertinence pédagogique.

Les EdTech comme vecteurs d’innovation pour l’éducation

Les intervenants évoquent également le rôle des associations et clusters tels que EdTech France, EdTech Hauts-de-France, EdTech Station, AFINEF…pour ne citer qu’eux ; des es réseaux qui servent de passerelles entre la rapidité de transformation technologique (notamment l’IA) et le temps plus long de l’institution éducative.

Les EdTech deviennent ainsi des médiateurs : elles testent, expérimentent, sécurisent et rendent diffusable l’innovation pédagogique.

L’innovation ne révolutionne pas l’école : elle avance pas à pas

La table ronde se conclut sur un constat lucide :
aucun outil ne révolutionne seul l’éducation.

Contrairement aux discours techno-enthousiastes ou aux promesses d’IA “magiques”, les EdTech présentes valorisent une vision progressive, modeste et réaliste de l’innovation :

  • L’éducation évolue lentement.
  • Les outils numériques peuvent l’accompagner.
  • Le rôle des enseignants reste central.
  • Les EdTech apportent des solutions pragmatiques, testées et utiles.

À Ludovia#BE, les trois EdTech ont montré que leur place dans l’écosystème n’est ni hégémonique, ni marginale : elle est complémentaire.
En facilitant la création de ressources, en rendant possible des pratiques autrement inaccessibles, en accompagnant la montée en compétences numérique du secteur éducatif, elles participent à une dynamique essentielle :
aider l’école à évoluer sans jamais renier ses fondements humains.

Revoir toutes les tables rondes et articles de synthèse réalisé à l’occasion de LUDOVIA#BE, c’est ici www.ludomag.com/tag/ludoviabe

Numérique responsable : Démonstration Fresque du Numérique
Ludopédagogie : Création d’un jeu vidéo avec MakeCode Arcade
Expression orale : Construire et présenter un exposé oral avec le numérique dans le cadre du cours de langues
Inclusion : Enseigner à tous avec l’aide du numérique
Ludovia#BE : Suivez la conférence inaugurale en ligne sur Ludomag !
ETIQUETTES :economieEdTechLudovia#BEnumerique
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Rédactrice Ludovia magazine et chef de projet LUDOVIA, Université d'été du numérique éducatif. Réalisation d'articles et de vidéos sur tout ce qui touche au numérique éducatif.
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