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Robotique éducative : Des Thymio dans ma classe… Pourquoi, comment ?

Lors de l’appel à projet École Numérique 2017, mon école désirait se lancer dans l’apprentissage du code. Nous voulions rendre tout cela le plus ludique et motivant possible mais aussi nous ne voulions pas « faire de la programmation juste pour faire de la programmation ».

Notre question était donc :

Comment accompagner les élèves à la découverte des bases de la programmation et de la robotique de manière progressive, concrète et ludique ?

Mon atelier essaiera de répondre à cette question en relatant la réalisation de notre projet, les difficultés rencontrées et les multiples plus-values découvertes.

Apport du numérique :

L’utilisation du robot Thymio permet d’aborder de manière concrète la programmation au sein d’une classe et ce de manière progressive :

  • Comportements de base préprogrammés sans PC
  • Avec langage de programmation visuelle
  • Avec langage sous forme de blocs (Scratch ou Blockly).

Elle peut également permettre de travailler la démarche expérimentale : situation-problème, défi, émission d’hypothèses et vérification de ses hypothèses directement via le robot (statut de l’erreur, « c’est le robot qui corrige »).

De plus, Thymio peut s’adresser à une vaste tranche d’âge étant donné sa variété de langage de programmation (et aussi notamment la personnalisation de l’interface du langage VPL3)

On ne peut nier également la motivation et l’intérêt suscité par un tel outil auprès des élèves.

Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 

Je présenterai lors de cet ExplorCamp mes retours d’expérience sur l’utilisation du robot dans les classes de mon école lors du projet EN 2017, les activités ponctuelles menées depuis et notre participation, l’année dernière, à la mission internationale R2T2 collaboration.

Projet EN 2017 :

Projet s’étant déroulé sur une année scolaire dans un degré moyen du primaire et basé sur une progression proposée par le SEM de Genève. Les enfants ont appris à programmer de manière progressive, en autonomie (l’enseignant devient accompagnateur de la découverte du savoir) et en groupe.

Les différents défis leur ont permis de découvrir les notions de base de la robotique (différents capteurs et actionneurs), de la programmation (relation si…alors, …) mais aussi l’entraide, la coopération, la collaboration.

Activités ponctuelles depuis le projet initial :

Elles ont permis de développer les compétences de base (programmation avancée, scratch, …) et de transférer les acquis dans d’autres domaines (sciences, créativité, mathématiques, …).

R2T2 :

Cette mission nous a permis de concrétiser tous nos apprentissages dans une situation complexe où la collaboration au sein de l’équipe mais également avec les autres équipes (= autres écoles) s’est avérée primordiale.

Elle nous a également amenés à développer des stratégies en temps réel, nous poussant à réfléchir beaucoup plus avant de programmer afin de faire face à des défis en évolution constante suivant la situation, l’évolution des autres équipes. De belles compétences sociales…


À l’occasion de l’université d’automne de Ludovia, 2ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année « À la recherche du point C (point de convergence) ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mercredi 3 novembre 2021.

Pierre Verbiest présentera « Des Thymio dans ma classe… Pourquoi, comment ? », le jeudi 04 novembre de 11h50 à 12h30 et de 15h30 à 16h10.

Retrouvez tous les articles sur Ludovia#BE et toutes les présentations d’ateliers sur notre page dédiée.

Plus d’infos et inscriptions : ludovia.be

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